MakarovSuites
Polski
EnglishDeutschРусскийУкраїнськаFrançaisEspañolItalianoPolski
Kontakt i licencje

Math

Drzewo gry i alfa-beta

Drzewo gry, w którym każdy blok jest tak wysoki jak jego wartość: węzeł MAX tak wysoki jak jego najwyższe dziecko, węzeł MIN tak niski jak najniższe. Minimaks czyta każdy liść; alfa-beta pomija to, co nie może zmienić odpowiedzi, a ile pomija, zależy od kolejności ruchów.

Drzewo gry i alfa-beta — Obraz z aplikacji
Obraz z aplikacji

Co się dzieje

Każdy blok jest tak wysoki jak jego wartość, więc regułę widać, zanim zostanie nazwana: węzeł MAX stoi tak wysoko jak jego najwyższe dziecko, węzeł MIN tak nisko jak najniższe, a korzeń to wartość gry. Minimaks czyta wszystkie b^d liści. Alfa-beta czyta je po kolei i przestaje patrzeć na węzeł w chwili, gdy już widziane rodzeństwo czyni resztę nieistotną - gałęzie, do których nigdy nie wchodzi, pozostają ciemne. Odpowiedź nigdy się przez to nie zmienia, zmienia się tylko licznik, a licznik zależy od KOLEJNOŚCI ruchów, nie od drzewa: z najlepszym ruchem pierwszym w każdym węźle potrzeba dokładnie minimum Knutha i Moore’a, około pierwiastka z b^d; z najgorszym pierwszym widzi każdy liść - ale tylko do głębokości 3, bo od głębokości 4 alfa podniesiona w korzeniu sięga w dół i przycina nawet to. Na co patrzeć: przycięte gałęzie, złota ścieżka wariantu głównego i trzy słupki z tyłu - minimaks, to szukanie, minimum.

Równania modułu
Równania
węzeł MAX: v = max po dzieciach;  węzeł MIN: v = min po dzieciach;  minimax czyta wszystkie b^d liści
alfa-beta: odetnij pozostałe dzieci węzła, gdy tylko alfa >= beta - odpowiedź jest ta sama, ale liczba odwiedzonych węzłów nie
uporządkowanie idealne: N_min = 2·b^(d/2) − 1 dla parzystego d,  b^((d+1)/2) + b^((d−1)/2) − 1 dla nieparzystego d  (Knuth - Moore, 1975)
najgorsze uporządkowanie w każdym węźle: N = b^d dla d <= 3;  od d = 4 alfa korzenia dociera do trzeciego poziomu i mimo to odcina
uporządkowanie s w [−1, 1]: dzieci węzła są sortowane według dokładnej wartości, gdy jego własna moneta skrótu wypada poniżej |s| - najlepsze najpierw dla s > 0, najgorsze najpierw dla s < 0

Inne eksperymenty

Wróć do katalogu
Kod Huffmana — Obraz z aplikacji

Math

Kod Huffmana

Uporządkowana kolejka częstości tworzy drzewo kodu prefiksowego. Wybierz symbol, aby prześledzić jego bity i kolejne połączenia.

Plecak: zachłanność kontra tabela — Obraz z aplikacji

Math

Plecak: zachłanność kontra tabela

Wybierz ponumerowane ładunki przy limicie masy. Porównaj z zachłannym i optimum, otwórz komórkę tabeli i wróć do optymalnego wyboru.

Simpleks na płaszczyźnie — Obraz z aplikacji

Math

Simpleks na płaszczyźnie

Obszar dopuszczalny leży na stole, a nad nim wisi płyta na wysokości celu. Cel jest liniowy, więc płyta jest płaska i pochylona, a najlepszy punkt to dosłownie jej najwyższy róg.