MakarovSuites
Українська
EnglishDeutschРусскийУкраїнськаFrançaisEspañolItalianoPolski
Зв’язок і ліцензії

Math

Ширина і глибина

Два однакові лабіринти, два обходи, клітинка за такт. Шар, на якому ширина знайшла клітинку, дорівнює найкоротшому шляху — це тотожність. Глибина не коротша ніколи, а наскільки довша — залежить від того, куди йти.

Ширина і глибина — Зображення з програми
Зображення з програми

Що відбувається

Один лабіринт, два пошуки, одне відкриття за крок. Ліворуч пошук у ширину бере клітинки з ЧЕРГИ — першим прийшов, першим пішов, — тому розходиться кільцями, і кільце, на якому він знаходить клітинку, — її найкоротша відстань: у незваженому лабіринті пошук у ширину Є пошуком найкоротшого шляху. Праворуч пошук у глибину бере їх зі СТЕКУ — останнім прийшов, першим пішов, — тому пірнає в перший поворот і відступає лише з глухого кута; його маршрут — просто маршрут, без обіцянки стислості. Сині клітинки чекають у структурі, сіро-зелені завершені, золотий квадрат розкривається, а під кожним лабіринтом перелічено справжні чергу і стек, наступна клітинка першою. Малюйте стіни, натискайте в лабіринті, щоб передбачити, куди пошук піде далі, і робіть крок. Якщо ціль відрізана стінами, обидва пошуки закінчуються на краю компоненти старту й прямо про це кажуть.

Рівняння модуля
Рівняння
лабіринт на сітці m x m, чотири сусіди, старт у лівому верхньому куті; порядок сусідів: вгору, вправо, вниз, вліво - однаковий в обох пошуках
пошук вшир: шар, на якому знайдено клітинку, І Є довжиною найкоротшого шляху - тотожність, перевірена порівнянням з НЕЗАЛЕЖНОЮ релаксацією до нерухомої точки та, на малих сітках, з повним перебором простих шляхів
порожня сітка:  відстань до (i, j) = i + j;  клітинок на відстані d = min(d, m−1) − max(0, d−m+1) + 1;  найширший шар = m при d = m − 1;  дальній кут = 2(m−1) = 40 при m = 21
обидва пошуки охоплюють ОДНУ Й ТУ САМУ множину - компоненту старту, незалежно пораховану лісом неперетинних множин - і кожен дивиться на кожне ребро двічі: 2|E| = 1196 при 21x21 із 20 % стін
пошук углиб ніколи не коротший, а наскільки довший, залежить від КЛІТИНКИ: до дальнього кута порожньої сітки він робить ті самі 2(m−1) кроків, до клітинки на один крок нижче за старт йому потрібно 421 крок при m = 21
на порожній сітці дерево пошуку вглиб є ГАМІЛЬТОНОВИМ ШЛЯХОМ - кожна клітинка має щонайбільше одного нащадка, найглибша лежить на глибині m²−1, а парність вирішує, де закінчується змія: (1,0) для парного m, (m−1,0) для непарного m
21x21, 20 % стін, мета в дальньому куті:  вшир 40 кроків після перегляду 370 клітинок;  вглиб 50 кроків після перегляду 53 - обидва платять, але різною монетою
той самий лабіринт, мета в центрі:  вшир 20, вглиб 156;  а на 297 з 371 досяжних клітинок маршрут пошуку вглиб щонайменше втричі довший

Інші експерименти

До каталогу
Найдешевший шлях — Зображення з програми

Math

Найдешевший шлях

Місцевість, де крок коштує ціну клітинки, у яку входиш, і хвиля закритих вершин розходиться за ЦІНОЮ, а не за відстанню. Повзунок кладе на карту від’ємне ребро і має три виміряні ділянки.

Нім і двійкова сума — Зображення з програми

Math

Нім і двійкова сума

Купи каменів, а під ними їхній двійковий запис. Розряд із непарним числом одиниць горить червоним; коли червоних немає, той, чий хід, уже програв. Правило перевірено розбором усієї гри.

Дерево гри та альфа-бета — Зображення з програми

Math

Дерево гри та альфа-бета

Дерево гри, у якому кожен блок заввишки зі своє значення: MAX-вершина рівно з найвищу з дітей, MIN-вершина — з найнижчу. Мінімакс читає кожен листок; альфа-бета пропускає те, що не може змінити відповідь, і скільки пропустить — залежить від порядку ходів.