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Labyrinthes et chemins

Générez un labyrinthe et comparez les algorithmes de recherche de chemin.

Labyrinthes et chemins — Image réelle de l’application
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À essayer

Générez un labyrinthe parfait, puis révélez la recherche et le chemin. Cliquez sur une case pour choisir le but. Wilson utilise des marches aléatoires à boucles effacées ; les trois générateurs produisent des arbres couvrants. Le suivi de mur compte les passages répétés et peut prendre un chemin plus long.

Équations du module
Équations
Un labyrinthe parfait est un arbre couvrant : V sommets et V−1 passages
BFS trouve un plus court chemin dans un graphe non pondéré
A* : priorité = distance parcourue + borne inférieure de Manhattan
Wilson tire un arbre couvrant uniforme à l'aide de marches aléatoires à boucles effacées

Autres expériences

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Arbre quaternaire — Image réelle de l’application

Math

Arbre quaternaire

Suivez la subdivision spatiale, les points proches et les collisions.