Math
Лабіринти та шляхи
Створіть лабіринт і порівняйте алгоритми пошуку шляху.

Що спробувати
Згенеруйте досконалий лабіринт, потім покажіть пошук і маршрут. Клацніть клітинку, щоб вибрати мету. Вілсон використовує випадкові блукання зі стиранням петель; усі три генератори створюють остовні дерева. Рух уздовж стіни враховує повторні відвідування і може обрати довший маршрут.
Рівняння модуля
Рівняння Ідеальний лабіринт є остовним деревом: V вершин і V−1 проходів BFS знаходить найкоротший шлях у незваженому графі A*: пріоритет = пройдена відстань + манхеттенська нижня оцінка Вілсон вибирає рівномірне остовне дерево за допомогою випадкових блукань зі стиранням петель


