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Freccette

Freccette sul bersaglio classico: 301, 501 o 701, da portare esattamente a zero, tre freccette per turno. Se si chiude con un doppio, l’ultima freccetta deve finire nell’anello dei doppi o nel centro, e una freccetta che porta il punteggio sotto zero, o a uno, è uno sballo: il turno finisce e il punteggio torna quello di prima. Il mirino oscilla attorno al puntatore come una mano che non sta ferma: lascia andare la freccetta quando passa sulla casella che vuoi. Le freccette del computer si disperdono attorno al punto a cui mira, meno a ciascuno dei suoi cinque livelli, e mira dove la sua mano rende di più: un principiante alla parte larga del bersaglio, un maestro al triplo venti e alla chiusura più breve. Gioca contro il computer o con un amico, allenati da solo o guarda una partita dimostrativa; un suggerimento mostra dove dovrebbe mirare una mano come la tua.

Freccette — Immagine reale dell’applicazione
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Cosa succede

Il bersaglio. Venti settori numerati da 1 a 20. Una freccetta in un settore vale il suo numero; nello stretto anello esterno, il doppio, vale due volte; nello stretto anello interno, il triplo, tre volte. L’anello del centro vale 25, il centro 50. Fuori dall’anello dei doppi una freccetta non vale nulla. Il gioco. Ogni giocatore parte da 301, 501 o 701 e lancia tre freccette per turno; il loro valore viene sottratto. Vince chi arriva per primo esattamente a zero. Con un doppio: l’ultima freccetta deve finire in un doppio o nel centro, che conta come il doppio di 25. Una freccetta che porta il punteggio sotto zero, esattamente a uno, o a zero senza un doppio è uno sballo: il turno finisce e il punteggio torna quello di prima del turno. Qualsiasi freccetta: vince la freccetta che lascia esattamente zero, e solo scendere sotto zero è uno sballo. Notazione. T20 è il triplo di 20, D16 il doppio di 16, 25 l’anello del centro, 50 il centro. Il lancio. Il puntatore mostra dove miri; il mirino gli oscilla attorno e la freccetta va dove si trova il mirino quando fai clic. Più ferma è la mano che scegli, meno il mirino si allontana.

Da provare

Mira con il puntatore e fai clic quando il mirino, che oscilla, è sulla casella che vuoi. Il tasto destro ruota la vista, la rotella ingrandisce.

Altri esperimenti

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Gioco del quindici — Immagine reale dell’applicazione

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Gioco del quindici

Il gioco del quindici: un vassoio di tessere d’avorio numerate con una casella vuota; falle scorrere finché non sono in ordine. Gioca al classico 4 × 4 con quindici tessere, al piccolo 3 × 3 con otto o al grande 5 × 5 con ventiquattro; ogni mescolata ha una soluzione. Fai clic su una tessera per spingerla, insieme a quelle in mezzo, verso il vuoto, oppure usa le frecce. Mosse e tempo vengono contati. Chiedi un suggerimento (il risolutore trova la via più breve sulla tavola piccola e una breve sulle più grandi), annulla le mosse o lascia che sia il computer a riordinare le tessere.

Reversi — Immagine reale dell’applicazione

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Reversi

Il classico gioco delle pedine che cambiano colore: chiudi una fila di pedine dell’avversario e diventano tutte tue. Gioca contro il computer a cinque livelli, dal principiante che regala gli angoli al maestro che risolve esattamente le ultime venti mosse, sfida un amico allo stesso tavolo o guarda il computer giocare contro se stesso.

Dama — Immagine reale dell’applicazione

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Dama

La dama su una scacchiera intarsiata di acero e noce: dama russa con le dame volanti, dama inglese e vinciperdi. La presa è obbligatoria e continua finché c’è qualcosa da prendere; il computer gioca a cinque livelli, dal principiante al maestro che segue ogni presa fino in fondo, oppure sfidi un amico allo stesso tavolo.