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Darts

Darts an der klassischen Scheibe: 301, 501 oder 701, genau auf null herunter, drei Pfeile pro Aufnahme. Beim Spiel auf Doppel muss der letzte Pfeil im Doppelring oder im Bull landen, und ein Pfeil, der den Rest unter null oder auf eins bringt, ist überworfen: Die Aufnahme ist vorbei, und der Rest gilt wieder wie zuvor. Das Visier schwankt um den Zeiger wie eine Hand, die nicht stillhalten will – lassen Sie den Pfeil los, wenn es über dem gewünschten Feld ist. Die Pfeile des Computers streuen um den Punkt, auf den er zielt, auf jeder seiner fünf Stufen weniger, und er zielt dorthin, wo seine eigene Hand am meisten holt: ein Anfänger auf den breiten Teil der Scheibe, ein Meister auf die Triple-20 und den kürzesten Weg zum Ende. Spielen Sie gegen den Computer oder einen Freund, üben Sie allein oder sehen Sie eine Demopartie; ein Tipp zeigt, wohin eine Hand wie Ihre zielen sollte.

Darts — Bild aus der Anwendung
Bild aus der Anwendung

Was passiert

Die Scheibe. Zwanzig Felder mit den Zahlen 1 bis 20. Ein Pfeil in einem Feld zählt dessen Zahl; im schmalen äußeren Ring, dem Doppel, das Doppelte; im schmalen inneren Ring, dem Triple, das Dreifache. Der äußere Bull zählt 25, das Bull 50. Außerhalb des Doppelrings zählt ein Pfeil nichts. Das Spiel. Jeder Spieler beginnt mit 301, 501 oder 701 und wirft drei Pfeile pro Aufnahme; was sie zählen, wird abgezogen. Wer zuerst genau null erreicht, gewinnt. Mit Doppel: Der letzte Pfeil muss in einem Doppel oder im Bull landen, das als Doppel der 25 gilt. Ein Pfeil, der den Rest unter null, auf genau eins oder ohne Doppel auf null bringt, ist überworfen: Die Aufnahme endet, und der Rest gilt wieder wie vor der Aufnahme. Beliebiger Wurf: Ein Pfeil, der genau null lässt, gewinnt, und nur ein Rest unter null ist überworfen. Schreibweise. T20 ist das Triple der 20, D16 das Doppel der 16, 25 der äußere Bull, 50 das Bull. Das Werfen. Der Zeiger zeigt, wohin Sie zielen; das Visier schwankt um ihn, und der Pfeil fliegt dorthin, wo das Visier beim Klick steht. Je ruhiger die gewählte Hand, desto weniger schweift das Visier ab.

Zum Ausprobieren

Zielen Sie mit dem Zeiger und klicken Sie, wenn das schwankende Visier über dem gewünschten Feld ist. Die rechte Maustaste dreht die Ansicht, das Mausrad zoomt.

Weitere Experimente

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15-Puzzle — Bild aus der Anwendung

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15-Puzzle

Das 15-Puzzle: ein Rahmen mit nummerierten Elfenbeinplättchen und einem leeren Feld – verschieben Sie sie, bis sie der Reihe nach stehen. Spielen Sie das klassische 4 × 4 mit fünfzehn Plättchen, das kleine 3 × 3 mit acht oder das große 5 × 5 mit vierundzwanzig; jede Mischung ist lösbar. Ein Klick schiebt ein Plättchen samt den dazwischenliegenden zur Lücke, oder Sie nehmen die Pfeiltasten. Züge und Zeit werden gezählt. Lassen Sie sich einen Tipp geben – der Löser findet auf dem kleinen Brett den kürzesten Weg und auf den größeren einen kurzen –, nehmen Sie Züge zurück oder lassen Sie den Computer die Plättchen ordnen.

Reversi — Bild aus der Anwendung

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Reversi

Das klassische Spiel der Steine, die ihre Farbe wechseln: Schließen Sie eine Reihe gegnerischer Steine ein, und alle wechseln zu Ihrer Farbe. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen – vom Anfänger, der Ecken verschenkt, bis zum Meister, der die letzten zwanzig Züge exakt durchrechnet –, gegen einen Freund am selben Tisch, oder sehen Sie dem Computer beim Spiel gegen sich selbst zu.

Dame — Bild aus der Anwendung

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Dame

Dame auf einem eingelegten Brett aus Ahorn und Nussbaum: Russische Dame mit fliegenden Damen, Englische Dame und Schlagdame. Schlagen ist Pflicht und geht weiter, solange etwas zu schlagen ist; der Computer spielt in fünf Stufen, vom Anfänger bis zum Meister, der jeden Schlag zu Ende rechnet, oder Sie spielen gegen einen Freund am selben Tisch.