Das klassische Spiel der Steine, die ihre Farbe wechseln: Schließen Sie eine Reihe gegnerischer Steine ein, und alle wechseln zu Ihrer Farbe. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen – vom Anfänger, der Ecken verschenkt, bis zum Meister, der die letzten zwanzig Züge exakt durchrechnet –, gegen einen Freund am selben Tisch, oder sehen Sie dem Computer beim Spiel gegen sich selbst zu.
Dame auf einem eingelegten Brett aus Ahorn und Nussbaum: Russische Dame mit fliegenden Damen, Englische Dame und Schlagdame. Schlagen ist Pflicht und geht weiter, solange etwas zu schlagen ist; der Computer spielt in fünf Stufen, vom Anfänger bis zum Meister, der jeden Schlag zu Ende rechnet, oder Sie spielen gegen einen Freund am selben Tisch.
Schach auf einem lackierten Brett mit gedrechselten Figuren in Elfenbein und Ebenholz: Rochade, en passant, Umwandlung, Schach und Matt, Patt und die Remisregeln für Wiederholung, fünfzig Züge und ungenügendes Material. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen – vom Anfänger, der Figuren hängen lässt, bis zum Sucher, der mehrere Züge tief rechnet und jeden Abtausch zu Ende verfolgt –, gegen einen Freund, oder sehen Sie eine Demopartie.
Das älteste noch gespielte Brettspiel: Setzen Sie Steine, um mehr vom Brett zu umschließen als Ihr Gegner, nehmen Sie die eingeschlossenen Steine und zählen Sie am Ende die Fläche. Bretter mit 9, 13 und 19 Linien, Vorgabesteine, Ko und Superko, Flächenzählung mit Komi. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen – vom Neuling, der vor jedem Zug ein paar hundert Partien zufällig zu Ende spielt, bis zum Meister, der bis zu zweihunderttausend auf den Prozessorkernen durchspielt –, gegen einen Freund am selben Tisch, oder sehen Sie dem Computer beim Spiel gegen sich selbst zu.
Lange Nardi, das Spiel des Kaukasus und Zentralasiens, und kurze Nardi, im Westen als Backgammon bekannt, auf einem Walnussbrett mit Steinen aus Elfenbein und Ebenholz und Würfeln, die über das Brett rollen. Jede erlaubte Art, einen Wurf zu spielen, wird Schritt für Schritt angeboten; der Computer beurteilt Stellungen mit den kleinen neuronalen Netzen von 3D Nardy, die durch Spiel gegen sich selbst gelernt haben, in fünf Stufen – vom Neuling, der sich absichtlich verschätzt, bis zum Meister, der einen Wurf vorausschaut. Spielen Sie gegen den Computer, gegen einen Freund am selben Tisch, oder sehen Sie eine Demopartie.
Pool und russisches Billard aus 3D Billiards: 8-Ball und 9-Ball auf einem Neun-Fuß-Pooltisch und die freie Pyramide des russischen Billards auf einem Zwölf-Fuß-Tisch, dessen Taschen kaum breiter sind als die Kugeln. Die Kugeln gleiten, rollen und drehen sich, lenken einander ab und prallen von Banden ab, die sie oberhalb ihrer Mitte treffen – alles in einer exakten ereignisgesteuerten Simulation, und die Ziellinien zeigen, wohin sie laufen. Mit der Maus zielen, das Queue zurückziehen und loslassen. Der Computer plant seine Stöße über die Geisterkugel, spielt sie durch, um zu sehen, wo die Kugeln liegen bleiben, und spielt auf Sicherheit, wenn nichts fallen wird – in fünf Stufen. Spielen Sie gegen den Computer oder einen Freund, trainieren Sie allein oder sehen Sie eine Demopartie.
Fünf in einer Reihe auf einem Brett mit fünfzehn Linien: Wer zuerst fünf Steine in eine Linie bringt – waagerecht, senkrecht oder diagonal –, gewinnt. Freies und klassisches Gomoku sowie Renju, bei dem Schwarz, der anzieht, keinen Doppeldreier, keinen Doppelvierer und keine Sechserreihe bilden darf. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen – vom Anfänger bis zum Meister, der Viererketten bis zum Ende durchrechnet –, gegen einen Freund, oder sehen Sie dem Computer beim Spiel gegen sich selbst zu.
Mühle, eines der ältesten Brettspiele: Setzen Sie Ihre Steine, dann ziehen Sie sie entlang der Linien; drei in einer Reihe sind eine Mühle, und eine Mühle nimmt dem Gegner einen Stein. Wer dem Gegner nur zwei Steine oder keinen Zug lässt, gewinnt. Die Zwölfermühle fügt die Diagonalen hinzu. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen, gegen einen Freund, oder sehen Sie dem Computer beim Spiel gegen sich selbst zu.
Das Säspiel Afrikas und Asiens: Nehmen Sie die Samen einer Ihrer Mulden und säen Sie sie einzeln in die folgenden Mulden – wo der letzte Same fällt, entscheidet über den Fang. Kalah mit seinen Speichern und Extrazügen und Oware, bei dem Zweier und Dreier gefangen werden und der Gegner versorgt werden muss. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen, gegen einen Freund, oder sehen Sie dem Computer beim Spiel gegen sich selbst zu.
Xiangqi, chinesisches Schach, auf einem Holzbrett mit aufgemalten Linien, dem Fluss und den beiden Palästen, gespielt mit gedrechselten Steinen aus Buchsbaum, in die die Namen der Figuren rot und schwarz geschnitten sind: Der General und seine Berater bleiben im Palast, die Elefanten auf ihrer Seite des Flusses, das Pferd wird an seinem Bein gesperrt, die Kanone schlägt mit einem Sprung über einen Schirm, und die Generäle dürfen einander nicht gegenüberstehen; Patt und Dauerschach verlieren. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen – vom Anfänger, der Figuren hängen lässt, bis zum Sucher, der viele Züge tief rechnet –, gegen einen Freund, oder sehen Sie eine Demopartie.
Snooker auf einem Zwölf-Fuß-Tisch: fünfzehn Rote und die sechs Farben oder ein kürzerer Frame mit zehn oder sechs Roten. Abwechselnd eine Rote und eine Farbe, die Farben kommen zurück auf ihre Punkte, solange Rote liegen, und werden dann der Reihe nach gelocht; Fouls kosten vier Punkte oder mehr, der Spielball kommt in die Hand ins D, und bei Gleichstand nach der letzten Schwarzen wird sie neu aufgesetzt. Die Kugeln gleiten, rollen, drehen sich und lenken einander ab – in einer exakten Simulation, und die Ziellinien zeigen, wohin sie laufen. Mit der Maus zielen, das Queue zurückziehen und loslassen. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen – er spielt Breaks und Safeties, wenn nichts fallen will –, gegen einen Freund, trainieren Sie allein oder sehen Sie einen Demo-Frame.
Curling auf einer vollen Bahn mit gesprenkeltem Eis: acht Granitsteine pro Team in jedem End, das Team ohne Hammer beginnt, gezählt werden die Steine, die dem Button am nächsten liegen, und bei Gleichstand gibt es Zusatz-Ends. Hogline, Hinter- und Seitenlinien und die Freiwächterzone der ersten fünf Steine gelten. Ein Stein gleitet eine halbe Minute, curlt in seine Drehrichtung – am stärksten, wenn er langsamer wird – und die Wischer tragen ihn weiter und gerader, solange Sie die Leertaste halten. Setzen Sie den Besen des Skips mit der Maus, wählen Sie Gewicht und Drehung und spielen Sie ab. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen – er legt Guards, spielt um sie herum, friert ein, schießt und wischt seine eigenen Draws –, gegen einen Freund, üben Sie Ihr Draw-Gewicht allein oder sehen Sie eine Demopartie.
Durak mit einem Blatt von 36 Karten für zwei bis vier Spieler: Der Angreifer spielt eine Karte aus, der Verteidiger schlägt sie mit einer höheren Karte derselben Farbe oder mit einem Trumpf – oder nimmt alles auf –, und die Angreifer legen Karten der Werte nach, die auf dem Tisch liegen. Nach jeder Runde werden die Hände vom Stapel aufgefüllt, und wer am Ende mit Karten übrig bleibt, ist der Dummkopf. Spielen Sie die Variante mit Nachlegen oder die mit Weiterschieben, bei der ein Angriff mit einer Karte desselben Werts weitergegeben werden kann. Der Computer spielt die anderen Hände auf fünf Stufen und sieht nur, was ein Spieler sieht; die stärksten spielen die Partie im Kopf über viele Verteilungen der ungesehenen Karten zu Ende. Oder sehen Sie einer Vorführpartie mit offenen Karten zu.
Drei Patiencen an einem Tisch. Klondike: sieben Reihen, absteigend in wechselnden Farben gebaut, ein Talon, von dem eine oder drei Karten aufgedeckt werden, und vier Ablagestapel, die nach Farbe vom Ass an aufwärts gebaut werden. Spider: zwei Kartenspiele in zehn Reihen, absteigend gebaut ohne Rücksicht auf die Farbe, doch nur Karten einer Farbe wandern gemeinsam; eine Folge vom König bis zum Ass verlässt den Tisch, und acht davon gewinnen – mit einer, zwei oder vier Farben. FreeCell: alle Karten offen, vier Zellen zum Zwischenlagern, und fast jedes Blatt ist lösbar. Klicken Sie eine Karte an, und sie geht dorthin, wohin sie kann; hat sie die Wahl, klicken Sie auf den Platz. Nehmen Sie Züge zurück, lassen Sie sich einen Tipp geben – in FreeCell kommt er von einem Löser, der das Blatt bis zum Ende durchspielt – oder sehen Sie dem Computer zu.
Hearts für vier Spieler: Geben Sie drei Karten weiter und spielen Sie dann dreizehn Stiche, wobei Sie Farbe bedienen, wenn Sie können. Jedes Herz, das Sie nehmen, kostet einen Punkt und die Pik-Dame dreizehn – es sei denn, Sie nehmen alle sechsundzwanzig, dann zahlen die anderen. Herz darf erst ausgespielt werden, wenn eines abgeworfen wurde, und die Kreuz-Zwei eröffnet jede Runde. Gespielt wird bis 50 oder 100 Punkte, und die niedrigste Punktzahl gewinnt. Der Computer spielt die anderen drei Hände auf fünf Stufen und sieht nur, was ein Spieler sieht; die stärksten spielen jede Runde im Kopf über viele Verteilungen der ungesehenen Karten durch. Oder sehen Sie einer Vorführpartie mit offenen Karten zu.
No-Limit Texas Hold’em als Turnier an einem Tisch für zwei bis sechs Spieler. Jeder beginnt mit 1500 in Chips. Zwei Karten für jeden und eine Setzrunde; dann drei Karten auf dem Board, eine vierte und eine fünfte, jeweils mit einer Setzrunde danach – passen, schieben, mitgehen, setzen oder um einen beliebigen Betrag erhöhen, bis hin zu allem, was Sie haben. Die besten fünf von sieben Karten gewinnen den Pot; wer All-in ist, kann von jedem anderen nicht mehr gewinnen, als er selbst gesetzt hat, der Rest geht in Side Pots. Die Blinds steigen alle acht Hände, und der letzte Spieler mit Chips gewinnt. Der Computer spielt die anderen Plätze auf fünf Stufen und sieht nur, was ein Spieler sieht; die stärkeren zählen ihre Chancen über Hunderte zufälliger Verteilungen aus, nehmen eine Erhöhung als das, was sie verrät, bluffen und merken sich, wie jeder Spieler gespielt hat. Oder sehen Sie einer Vorführpartie mit offenen Karten zu.
Domino mit dem Doppelsechs-Satz auf einem Tuchtisch, für zwei bis vier Spieler: Legen Sie Ihre Steine so aneinander, dass die Augenzahlen passen, und werden Sie als Erster alle Steine los. Wer nicht anlegen kann, zieht aus dem Vorrat; kann niemand mehr legen, gewinnt die leichteste Hand die Runde. Der Sieger erhält die Augen der übrigen Hände, gespielt wird bis 50, 100 oder 150 Punkte. Die Kette biegt an den Tischrändern von selbst ab. Spielen Sie gegen den Computer auf fünf Stufen – die stärkste spielt die Runde über viele Verteilungen der unsichtbaren Steine im Kopf durch – oder sehen Sie einer Vorführpartie zu.
Würfelpoker mit fünf Würfeln und einem Wertungsblatt mit dreizehn Feldern: Würfeln Sie bis zu dreimal pro Zug, legen Sie dabei die Würfel beiseite, die Sie behalten, und tragen Sie den Wurf dann in ein freies Feld ein – die Augenzahlen von eins bis sechs, Dreier- und Viererpasch, Full House, kleine und große Straße, Fünferpasch oder Chance. 63 Punkte im oberen Teil bringen 35 Bonuspunkte. Die Würfel rollen in einer Schale; ein Klick behält einen Würfel oder gibt ihn zurück. Spielen Sie allein um eine hohe Punktzahl, gegen den Computer auf fünf Stufen – er berechnet jeden Zug aus den Würfelchancen –, mit Freunden an einem Bildschirm oder sehen Sie einer Vorführpartie zu.
Vier in einer Reihe im aufrechten Gitter: Werfen Sie abwechselnd rote und gelbe Scheiben in die Spalten und bringen Sie vier eigene in eine Reihe – waagerecht, senkrecht oder diagonal –, bevor es der Gegner schafft. Klassisches Gitter 7 × 6 oder das breitere 8 × 7. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen, gegen einen Freund oder sehen Sie eine Demopartie.
Schiffe versenken auf zwei Feldern von zehn mal zehn: Stellen Sie Ihre Flotte auf und wechseln Sie dann Schüsse mit dem Computer – ein Fehlschuss lässt eine Wassersäule aufsteigen, ein Treffer setzt das Schiff in Brand, und ein Schiff, dessen Felder alle getroffen sind, sinkt. Gespielt wird mit der Flotte aus zehn Schiffen – vom Schlachtschiff mit vier Feldern bis zu einzelnen Booten –, die sich nicht berühren dürfen und bei der ein Treffer einen weiteren Schuss bringt, oder mit der Flotte aus fünf Schiffen samt Flugzeugträger, Schuss um Schuss. Verschieben und drehen Sie Ihre Schiffe vor der Schlacht oder mischen Sie sie neu, lassen Sie sich einen Tipp geben, spielen Sie gegen den Computer auf fünf Stufen oder sehen Sie einer Vorführpartie zu.
Einige Module gehören zu mehreren Suites. Gemeinsame Experimente haben hier eine einzige Beschreibung.