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Renju und Gomoku

Fünf in einer Reihe auf einem Brett mit fünfzehn Linien: Wer zuerst fünf Steine in eine Linie bringt – waagerecht, senkrecht oder diagonal –, gewinnt. Freies und klassisches Gomoku sowie Renju, bei dem Schwarz, der anzieht, keinen Doppeldreier, keinen Doppelvierer und keine Sechserreihe bilden darf. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen – vom Anfänger bis zum Meister, der Viererketten bis zum Ende durchrechnet –, gegen einen Freund, oder sehen Sie dem Computer beim Spiel gegen sich selbst zu.

Renju und Gomoku — Bild aus der Anwendung
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Was passiert

Schwarz und Weiß setzen abwechselnd einen Stein auf einen freien Punkt; Schwarz beginnt. Wer zuerst fünf in einer Reihe bildet – waagerecht, senkrecht oder diagonal –, gewinnt; ist das Brett voll, endet die Partie remis. Freies Gomoku: Fünf oder mehr gewinnen. Klassisches Gomoku: Genau fünf gewinnen, eine Reihe von sechs oder mehr zählt nicht. Renju: Schwarz, der den Vorteil des ersten Zuges hat, gewinnt nur mit genau fünf und darf keinen Doppeldreier (zwei offene Dreier zugleich), keinen Doppelvierer und keine Reihe von sechs oder mehr bilden – es sei denn, derselbe Stein macht fünf. Weiß darf überall setzen und gewinnt mit fünf oder mehr. Ein Dreier ist offen, wenn ein weiterer Stein daraus einen Vierer mit zwei freien Enden macht. Die Kreuze auf dem Brett markieren die für Schwarz verbotenen Punkte. Der Computer bewertet jede Linie von fünf Punkten, blockt Drohungen, sucht nach einem Gewinn durch fortgesetzte Vierer und durchsucht die aussichtsreichsten Züge mit Alpha-Beta.

Zum Ausprobieren

Klicken Sie auf einen Punkt, um einen Stein zu setzen. Bei den Renju-Regeln markieren die Kreuze die für Schwarz verbotenen Punkte. Die rechte Maustaste dreht den Tisch, das Mausrad zoomt.

Weitere Experimente

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Mühle — Bild aus der Anwendung

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Mühle

Mühle, eines der ältesten Brettspiele: Setzen Sie Ihre Steine, dann ziehen Sie sie entlang der Linien; drei in einer Reihe sind eine Mühle, und eine Mühle nimmt dem Gegner einen Stein. Wer dem Gegner nur zwei Steine oder keinen Zug lässt, gewinnt. Die Zwölfermühle fügt die Diagonalen hinzu. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen, gegen einen Freund, oder sehen Sie dem Computer beim Spiel gegen sich selbst zu.

Mancala — Bild aus der Anwendung

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Mancala

Das Säspiel Afrikas und Asiens: Nehmen Sie die Samen einer Ihrer Mulden und säen Sie sie einzeln in die folgenden Mulden – wo der letzte Same fällt, entscheidet über den Fang. Kalah mit seinen Speichern und Extrazügen und Oware, bei dem Zweier und Dreier gefangen werden und der Gegner versorgt werden muss. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen, gegen einen Freund, oder sehen Sie dem Computer beim Spiel gegen sich selbst zu.

Chinesisches Schach — Bild aus der Anwendung

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Chinesisches Schach

Xiangqi, chinesisches Schach, auf einem Holzbrett mit aufgemalten Linien, dem Fluss und den beiden Palästen, gespielt mit gedrechselten Steinen aus Buchsbaum, in die die Namen der Figuren rot und schwarz geschnitten sind: Der General und seine Berater bleiben im Palast, die Elefanten auf ihrer Seite des Flusses, das Pferd wird an seinem Bein gesperrt, die Kanone schlägt mit einem Sprung über einen Schirm, und die Generäle dürfen einander nicht gegenüberstehen; Patt und Dauerschach verlieren. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen – vom Anfänger, der Figuren hängen lässt, bis zum Sucher, der viele Züge tief rechnet –, gegen einen Freund, oder sehen Sie eine Demopartie.