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Renju und Gomoku
Fünf in einer Reihe auf einem Brett mit fünfzehn Linien: Wer zuerst fünf Steine in eine Linie bringt – waagerecht, senkrecht oder diagonal –, gewinnt. Freies und klassisches Gomoku sowie Renju, bei dem Schwarz, der anzieht, keinen Doppeldreier, keinen Doppelvierer und keine Sechserreihe bilden darf. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen – vom Anfänger bis zum Meister, der Viererketten bis zum Ende durchrechnet –, gegen einen Freund, oder sehen Sie dem Computer beim Spiel gegen sich selbst zu.

Was passiert
Schwarz und Weiß setzen abwechselnd einen Stein auf einen freien Punkt; Schwarz beginnt. Wer zuerst fünf in einer Reihe bildet – waagerecht, senkrecht oder diagonal –, gewinnt; ist das Brett voll, endet die Partie remis. Freies Gomoku: Fünf oder mehr gewinnen. Klassisches Gomoku: Genau fünf gewinnen, eine Reihe von sechs oder mehr zählt nicht. Renju: Schwarz, der den Vorteil des ersten Zuges hat, gewinnt nur mit genau fünf und darf keinen Doppeldreier (zwei offene Dreier zugleich), keinen Doppelvierer und keine Reihe von sechs oder mehr bilden – es sei denn, derselbe Stein macht fünf. Weiß darf überall setzen und gewinnt mit fünf oder mehr. Ein Dreier ist offen, wenn ein weiterer Stein daraus einen Vierer mit zwei freien Enden macht. Die Kreuze auf dem Brett markieren die für Schwarz verbotenen Punkte. Der Computer bewertet jede Linie von fünf Punkten, blockt Drohungen, sucht nach einem Gewinn durch fortgesetzte Vierer und durchsucht die aussichtsreichsten Züge mit Alpha-Beta.
Zum Ausprobieren
Klicken Sie auf einen Punkt, um einen Stein zu setzen. Bei den Renju-Regeln markieren die Kreuze die für Schwarz verbotenen Punkte. Die rechte Maustaste dreht den Tisch, das Mausrad zoomt.


