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Chinesisches Schach

Xiangqi, chinesisches Schach, auf einem Holzbrett mit aufgemalten Linien, dem Fluss und den beiden Palästen, gespielt mit gedrechselten Steinen aus Buchsbaum, in die die Namen der Figuren rot und schwarz geschnitten sind: Der General und seine Berater bleiben im Palast, die Elefanten auf ihrer Seite des Flusses, das Pferd wird an seinem Bein gesperrt, die Kanone schlägt mit einem Sprung über einen Schirm, und die Generäle dürfen einander nicht gegenüberstehen; Patt und Dauerschach verlieren. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen – vom Anfänger, der Figuren hängen lässt, bis zum Sucher, der viele Züge tief rechnet –, gegen einen Freund, oder sehen Sie eine Demopartie.

Chinesisches Schach — Bild aus der Anwendung
Bild aus der Anwendung

Was passiert

Die Regeln des Xiangqi vollständig. Der General zieht einen Punkt entlang einer Linie, die Berater einen Punkt diagonal, beide innerhalb des Palasts; der Elefant zieht zwei Punkte diagonal, bleibt auf seiner Seite des Flusses und wird von einem Stein auf dem Punkt dazwischen gesperrt; das Pferd zieht einen Punkt gerade und einen diagonal nach außen und wird von einem Stein gesperrt, der in der geraden Richtung neben ihm steht; der Wagen zieht beliebig weit entlang einer Linie; die Kanone zieht wie der Wagen, schlägt aber nur mit einem Sprung über genau einen Stein; der Soldat zieht vorwärts und, sobald er den Fluss überquert hat, auch seitwärts. Die Generäle dürfen einander auf einer offenen Linie nicht gegenüberstehen, und kein Zug darf den eigenen General angegriffen lassen. Matt gewinnt, Patt ebenso. Wer mit jedem Zug Schach bietet, während sich eine Stellung zum dritten Mal wiederholt, verliert; jede andere dritte Wiederholung ist remis, ebenso sechzig Züge je Seite ohne Schlagen und ein Brett, auf dem niemand mehr den Fluss überqueren kann. Die Züge stehen in WXF-Notation: der Stein, seine Linie von rechts des Ziehenden gezählt, + vorwärts, - zurück oder = seitwärts, dann die erreichte Linie oder die Zahl der Reihen. Der Computer sucht mit Alpha-Beta, einer Transpositionstabelle und einer Ruhesuche; die schwächeren Stufen wählen unter Zügen nahe dem besten.

Zum Ausprobieren

Klicken Sie auf einen Stein und dann auf den Punkt, auf den er ziehen soll. Die rechte Maustaste dreht den Tisch, das Mausrad zoomt.

Weitere Experimente

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Snooker — Bild aus der Anwendung

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Snooker

Snooker auf einem Zwölf-Fuß-Tisch: fünfzehn Rote und die sechs Farben oder ein kürzerer Frame mit zehn oder sechs Roten. Abwechselnd eine Rote und eine Farbe, die Farben kommen zurück auf ihre Punkte, solange Rote liegen, und werden dann der Reihe nach gelocht; Fouls kosten vier Punkte oder mehr, der Spielball kommt in die Hand ins D, und bei Gleichstand nach der letzten Schwarzen wird sie neu aufgesetzt. Die Kugeln gleiten, rollen, drehen sich und lenken einander ab – in einer exakten Simulation, und die Ziellinien zeigen, wohin sie laufen. Mit der Maus zielen, das Queue zurückziehen und loslassen. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen – er spielt Breaks und Safeties, wenn nichts fallen will –, gegen einen Freund, trainieren Sie allein oder sehen Sie einen Demo-Frame.

Curling — Bild aus der Anwendung

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Curling

Curling auf einer vollen Bahn mit gesprenkeltem Eis: acht Granitsteine pro Team in jedem End, das Team ohne Hammer beginnt, gezählt werden die Steine, die dem Button am nächsten liegen, und bei Gleichstand gibt es Zusatz-Ends. Hogline, Hinter- und Seitenlinien und die Freiwächterzone der ersten fünf Steine gelten. Ein Stein gleitet eine halbe Minute, curlt in seine Drehrichtung – am stärksten, wenn er langsamer wird – und die Wischer tragen ihn weiter und gerader, solange Sie die Leertaste halten. Setzen Sie den Besen des Skips mit der Maus, wählen Sie Gewicht und Drehung und spielen Sie ab. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen – er legt Guards, spielt um sie herum, friert ein, schießt und wischt seine eigenen Draws –, gegen einen Freund, üben Sie Ihr Draw-Gewicht allein oder sehen Sie eine Demopartie.

Durak — Bild aus der Anwendung

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Durak

Durak mit einem Blatt von 36 Karten für zwei bis vier Spieler: Der Angreifer spielt eine Karte aus, der Verteidiger schlägt sie mit einer höheren Karte derselben Farbe oder mit einem Trumpf – oder nimmt alles auf –, und die Angreifer legen Karten der Werte nach, die auf dem Tisch liegen. Nach jeder Runde werden die Hände vom Stapel aufgefüllt, und wer am Ende mit Karten übrig bleibt, ist der Dummkopf. Spielen Sie die Variante mit Nachlegen oder die mit Weiterschieben, bei der ein Angriff mit einer Karte desselben Werts weitergegeben werden kann. Der Computer spielt die anderen Hände auf fünf Stufen und sieht nur, was ein Spieler sieht; die stärksten spielen die Partie im Kopf über viele Verteilungen der ungesehenen Karten zu Ende. Oder sehen Sie einer Vorführpartie mit offenen Karten zu.