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Ajedrez chino

Xiangqi, el ajedrez chino, en un tablero de madera con las líneas pintadas, el río y los dos palacios, con fichas torneadas de boj que llevan el nombre de cada pieza tallado en rojo y en negro: el general y sus consejeros no salen del palacio, los elefantes no cruzan el río, el caballo queda bloqueado por una pieza junto a su pata, el cañón captura saltando sobre una pantalla y los generales no pueden quedar frente a frente; el ahogado y el jaque perpetuo pierden. Juega contra el ordenador en cinco niveles, desde un principiante que deja piezas colgando hasta un buscador que ve muchas jugadas por delante, juega con un amigo o mira una partida de demostración.

Ajedrez chino — Imagen real de la aplicación
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Qué ocurre

Las reglas completas del xiangqi. El general avanza un punto a lo largo de una línea y los consejeros un punto en diagonal, ambos dentro del palacio; el elefante va dos puntos en diagonal, no sale de su lado del río y lo bloquea una pieza en el punto intermedio; el caballo va un punto recto y uno en diagonal hacia fuera y lo bloquea una pieza contigua en la dirección recta; el carro recorre cualquier distancia por una línea; el cañón se mueve como el carro pero solo captura saltando exactamente una pieza; el soldado avanza y, una vez cruzado el río, también va de lado. Los generales no pueden quedar frente a frente en una columna libre, y ningún movimiento puede dejar atacado al propio general. El mate gana, y el ahogado también. El bando que da jaque en cada jugada mientras una posición se repite por tercera vez pierde; cualquier otra tercera repetición es tablas, igual que sesenta jugadas por bando sin capturas y un tablero en el que nadie puede cruzar el río. Las jugadas se anotan en notación WXF: la pieza, su columna contada desde la derecha de quien mueve, + adelante, - atrás o = de lado, y luego la columna de llegada o las filas recorridas. El ordenador busca con alfa-beta, una tabla de transposición y una búsqueda de quietud; los niveles más flojos eligen entre jugadas cercanas a la mejor.

Qué probar

Haz clic en una pieza y luego en el punto de destino. El botón derecho gira la mesa y la rueda acerca.

Otros experimentos

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Snooker — Imagen real de la aplicación

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Snooker

Snooker en una mesa de doce pies: quince rojas y los seis colores, o un frame más corto con diez o seis rojas. Una roja y un color por turnos, los colores vuelven a su punto mientras queden rojas y luego se entronean en orden, faltas de cuatro puntos o más, la bola blanca en mano dentro de la D y la negra recolocada si el frame acaba empatado. Las bolas deslizan, ruedan, giran y se desvían unas a otras en una simulación exacta, y las líneas de tiro muestran adónde irán. Apunta con el ratón, echa atrás el taco y suelta. Juega contra el ordenador en cinco niveles —hace tacadas y juega a la defensiva cuando nada va a entrar—, con un amigo, entrena solo o mira un frame de demostración.

Curling — Imagen real de la aplicación

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Curling

Curling en una pista completa de hielo granulado: ocho piedras de granito por equipo en cada end, empieza el equipo sin martillo, cuentan las piedras más cercanas al botón y hay ends extra si hay empate. Se respetan la línea de hog, las líneas de fondo y laterales y la zona de guardia libre de las cinco primeras piedras. Una piedra se desliza medio minuto, se curva hacia donde gira –sobre todo al frenar– y los barredores la llevan más lejos y más recta mientras mantienes pulsado Espacio. Coloca la escoba del skip con el ratón, elige el peso y el giro, y lanza. Juega contra el ordenador en cinco niveles –pone guardias, rodea, congela, saca y barre sus propias dejadas–, con un amigo, practica tu peso de dejada a solas o mira una partida de demostración.

Durak — Imagen real de la aplicación

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Durak

Durak con una baraja de 36 cartas, para dos a cuatro jugadores: el atacante sale con una carta, el defensor la cubre con una carta más alta del mismo palo o con un triunfo –o lo recoge todo– y los atacantes añaden cartas de los valores que hay en la mesa. Las manos se completan del mazo después de cada baza, y quien se queda con cartas al final es el tonto. Juega la variante de añadir o la de pasar, en la que un ataque puede traspasarse con una carta del mismo valor. El ordenador juega las otras manos en cinco niveles y solo ve lo que ve un jugador; los más fuertes juegan la partida mentalmente sobre muchos repartos de las cartas que no han visto. O mira una partida de demostración con las manos descubiertas.