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Snooker
Snooker en una mesa de doce pies: quince rojas y los seis colores, o un frame más corto con diez o seis rojas. Una roja y un color por turnos, los colores vuelven a su punto mientras queden rojas y luego se entronean en orden, faltas de cuatro puntos o más, la bola blanca en mano dentro de la D y la negra recolocada si el frame acaba empatado. Las bolas deslizan, ruedan, giran y se desvían unas a otras en una simulación exacta, y las líneas de tiro muestran adónde irán. Apunta con el ratón, echa atrás el taco y suelta. Juega contra el ordenador en cinco niveles —hace tacadas y juega a la defensiva cuando nada va a entrar—, con un amigo, entrena solo o mira un frame de demostración.

Qué ocurre
El snooker según las reglas. Con rojas en la mesa, el jugador juega una roja y, tras entronar una, cualquier color: el que golpea primero se toma como el nominado; los colores entroneados vuelven a su punto mientras queden rojas, también el color tras la última roja; después los colores se juegan en orden: amarilla 2, verde 3, marrón 4, azul 5, rosa 6, negra 7. Una falta —la blanca en una tronera, no tocar ninguna bola, golpear primero o entronar una bola que no toca— da al rival el valor de la bola en juego o de la bola implicada, cuatro como mínimo, y una blanca entroneada vuelve a la mano, para jugarse desde la D. Cuando solo queda la negra, el primer tanto o falta termina el frame; si entonces hay empate, la negra se recoloca y se juega desde la mano. Un color cuyo punto está ocupado va al punto libre más alto. Quince, diez o seis rojas. Las bolas son las del módulo de billar: deslizan, ruedan y giran en una simulación exacta. El ordenador busca sus tiros por la bola fantasma, los juega para la siguiente bola, juega a la defensiva cuando nada parece entrar y abre con una defensa; los niveles más flojos miran menos tiros y golpean con menos precisión. Se omiten la bola libre y la regla de la falta por fallo.
Qué probar
Apunta con el ratón; pulsa en la mesa, echa atrás y suelta para golpear. Con bola en mano, arrastra la blanca dentro de la D. El botón derecho gira la vista y la rueda acerca.


