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Snooker

Snooker en una mesa de doce pies: quince rojas y los seis colores, o un frame más corto con diez o seis rojas. Una roja y un color por turnos, los colores vuelven a su punto mientras queden rojas y luego se entronean en orden, faltas de cuatro puntos o más, la bola blanca en mano dentro de la D y la negra recolocada si el frame acaba empatado. Las bolas deslizan, ruedan, giran y se desvían unas a otras en una simulación exacta, y las líneas de tiro muestran adónde irán. Apunta con el ratón, echa atrás el taco y suelta. Juega contra el ordenador en cinco niveles —hace tacadas y juega a la defensiva cuando nada va a entrar—, con un amigo, entrena solo o mira un frame de demostración.

Snooker — Imagen real de la aplicación
Imagen real de la aplicación

Qué ocurre

El snooker según las reglas. Con rojas en la mesa, el jugador juega una roja y, tras entronar una, cualquier color: el que golpea primero se toma como el nominado; los colores entroneados vuelven a su punto mientras queden rojas, también el color tras la última roja; después los colores se juegan en orden: amarilla 2, verde 3, marrón 4, azul 5, rosa 6, negra 7. Una falta —la blanca en una tronera, no tocar ninguna bola, golpear primero o entronar una bola que no toca— da al rival el valor de la bola en juego o de la bola implicada, cuatro como mínimo, y una blanca entroneada vuelve a la mano, para jugarse desde la D. Cuando solo queda la negra, el primer tanto o falta termina el frame; si entonces hay empate, la negra se recoloca y se juega desde la mano. Un color cuyo punto está ocupado va al punto libre más alto. Quince, diez o seis rojas. Las bolas son las del módulo de billar: deslizan, ruedan y giran en una simulación exacta. El ordenador busca sus tiros por la bola fantasma, los juega para la siguiente bola, juega a la defensiva cuando nada parece entrar y abre con una defensa; los niveles más flojos miran menos tiros y golpean con menos precisión. Se omiten la bola libre y la regla de la falta por fallo.

Qué probar

Apunta con el ratón; pulsa en la mesa, echa atrás y suelta para golpear. Con bola en mano, arrastra la blanca dentro de la D. El botón derecho gira la vista y la rueda acerca.

Otros experimentos

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Curling — Imagen real de la aplicación

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Curling

Curling en una pista completa de hielo granulado: ocho piedras de granito por equipo en cada end, empieza el equipo sin martillo, cuentan las piedras más cercanas al botón y hay ends extra si hay empate. Se respetan la línea de hog, las líneas de fondo y laterales y la zona de guardia libre de las cinco primeras piedras. Una piedra se desliza medio minuto, se curva hacia donde gira –sobre todo al frenar– y los barredores la llevan más lejos y más recta mientras mantienes pulsado Espacio. Coloca la escoba del skip con el ratón, elige el peso y el giro, y lanza. Juega contra el ordenador en cinco niveles –pone guardias, rodea, congela, saca y barre sus propias dejadas–, con un amigo, practica tu peso de dejada a solas o mira una partida de demostración.

Durak — Imagen real de la aplicación

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Durak

Durak con una baraja de 36 cartas, para dos a cuatro jugadores: el atacante sale con una carta, el defensor la cubre con una carta más alta del mismo palo o con un triunfo –o lo recoge todo– y los atacantes añaden cartas de los valores que hay en la mesa. Las manos se completan del mazo después de cada baza, y quien se queda con cartas al final es el tonto. Juega la variante de añadir o la de pasar, en la que un ataque puede traspasarse con una carta del mismo valor. El ordenador juega las otras manos en cinco niveles y solo ve lo que ve un jugador; los más fuertes juegan la partida mentalmente sobre muchos repartos de las cartas que no han visto. O mira una partida de demostración con las manos descubiertas.

Solitario — Imagen real de la aplicación

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Solitario

Tres solitarios en una mesa. Klondike: siete columnas que se construyen en orden descendente alternando colores, un mazo del que se vuelven una o tres cartas cada vez y cuatro bases que se construyen por palo desde el as. Spider: dos barajas en diez columnas, en orden descendente sin importar el palo, aunque solo las cartas de un mismo palo se mueven juntas; una serie del rey al as sale de la mesa, y ocho de ellas ganan, con uno, dos o cuatro palos. FreeCell: todas las cartas a la vista, cuatro celdas para dejar una carta, y casi todos los repartos se pueden ganar. Haz clic en una carta y va a donde puede; si tiene elección, haz clic en el lugar. Deshaz jugadas, pide una pista (en FreeCell la da un solucionador que juega el reparto hasta el final) o mira jugar al ordenador.