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Curling

Curling en una pista completa de hielo granulado: ocho piedras de granito por equipo en cada end, empieza el equipo sin martillo, cuentan las piedras más cercanas al botón y hay ends extra si hay empate. Se respetan la línea de hog, las líneas de fondo y laterales y la zona de guardia libre de las cinco primeras piedras. Una piedra se desliza medio minuto, se curva hacia donde gira –sobre todo al frenar– y los barredores la llevan más lejos y más recta mientras mantienes pulsado Espacio. Coloca la escoba del skip con el ratón, elige el peso y el giro, y lanza. Juega contra el ordenador en cinco niveles –pone guardias, rodea, congela, saca y barre sus propias dejadas–, con un amigo, practica tu peso de dejada a solas o mira una partida de demostración.

Curling — Imagen real de la aplicación
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Qué ocurre

El curling según las reglas. En cada end ambos equipos lanzan por turnos ocho piedras desde el hack del extremo cercano hacia la casa del extremo lejano; empieza el equipo sin martillo y el que lo tiene lanza la última piedra. Una piedra debe soltarse antes de la línea de hog cercana; la que no queda del todo pasada la línea de hog lejana se retira, salvo que haya tocado otra piedra en juego; la que toca una línea lateral, o queda del todo pasada la línea de fondo, queda fuera de juego. Zona de guardia libre: antes de la sexta piedra de un end, no se puede sacar del juego una piedra rival situada entre la línea de hog y la casa; si ocurre, se reponen las piedras y se retira la lanzada. Lanzadas las dieciséis piedras, el equipo con la piedra más cercana al centro suma un punto por cada piedra suya en la casa más cercana que la mejor del rival; el equipo que puntúa lanza primero en el siguiente end, y un end en blanco deja el martillo donde estaba. Si hay empate tras el último end, se juegan ends extra. Con peso de dejada, una piedra se desliza medio minuto, gira unas tres veces y se curva hacia el lado de su giro –en sentido horario a la derecha–, sobre todo al frenar; barrer delante reduce la fricción, así que llega más lejos y se curva menos. El ordenador juega dejadas, guardias, rodeos, congelaciones, sacadas, toques, empujes y limpiezas; los niveles más flojos ven menos tiros y lanzan con menos precisión, y el más flojo no barre.

Qué probar

Coloca la escoba con el ratón, elige el peso y el giro en la tarjeta y luego pulsa en el hielo, echa atrás y suelta, o pulsa Espacio. Mantén Espacio o el botón izquierdo para barrer tu piedra. El botón derecho gira la vista y la rueda acerca.

Otros experimentos

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Durak — Imagen real de la aplicación

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Durak

Durak con una baraja de 36 cartas, para dos a cuatro jugadores: el atacante sale con una carta, el defensor la cubre con una carta más alta del mismo palo o con un triunfo –o lo recoge todo– y los atacantes añaden cartas de los valores que hay en la mesa. Las manos se completan del mazo después de cada baza, y quien se queda con cartas al final es el tonto. Juega la variante de añadir o la de pasar, en la que un ataque puede traspasarse con una carta del mismo valor. El ordenador juega las otras manos en cinco niveles y solo ve lo que ve un jugador; los más fuertes juegan la partida mentalmente sobre muchos repartos de las cartas que no han visto. O mira una partida de demostración con las manos descubiertas.

Solitario — Imagen real de la aplicación

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Solitario

Tres solitarios en una mesa. Klondike: siete columnas que se construyen en orden descendente alternando colores, un mazo del que se vuelven una o tres cartas cada vez y cuatro bases que se construyen por palo desde el as. Spider: dos barajas en diez columnas, en orden descendente sin importar el palo, aunque solo las cartas de un mismo palo se mueven juntas; una serie del rey al as sale de la mesa, y ocho de ellas ganan, con uno, dos o cuatro palos. FreeCell: todas las cartas a la vista, cuatro celdas para dejar una carta, y casi todos los repartos se pueden ganar. Haz clic en una carta y va a donde puede; si tiene elección, haz clic en el lugar. Deshaz jugadas, pide una pista (en FreeCell la da un solucionador que juega el reparto hasta el final) o mira jugar al ordenador.

Corazones — Imagen real de la aplicación

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Corazones

Corazones para cuatro jugadores: pasa tres cartas y luego juega trece bazas, siguiendo el palo cuando puedas. Cada corazón que te llevas cuesta un punto y la dama de picas trece, salvo que te lleves los veintiséis: entonces pagan los demás. No se puede salir con corazones hasta que se haya descartado uno, y el dos de tréboles abre cada mano. La partida va a 50 o 100 puntos y gana la puntuación más baja. El ordenador juega las otras tres manos en cinco niveles y solo ve lo que ve un jugador; los más fuertes juegan cada mano mentalmente sobre muchos repartos de las cartas que no han visto. O mira una partida de demostración con las manos descubiertas.