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Curling

Le curling sur une piste complète de glace granulée : huit pierres de granit par équipe à chaque manche, l’équipe sans le marteau lance la première, la manche se compte aux pierres les plus proches du bouton, et des manches supplémentaires départagent une égalité. La ligne de jeu, les lignes arrière et latérales et la zone de garde protégée des cinq premières pierres sont respectées. Une pierre glisse une demi-minute, s’incurve du côté où elle tourne – surtout en ralentissant – et les balayeurs la portent plus loin et plus droit tant que vous maintenez Espace. Placez le balai du skip à la souris, choisissez la pesanteur et la rotation, et lancez. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux – il place des gardes, contourne, colle, sort et balaie ses propres placements –, jouez avec un ami, travaillez seul votre pesanteur ou regardez une partie de démonstration.

Curling — Image réelle de l’application
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Ce qui se passe

Le curling selon les règles. À chaque manche, les deux équipes lancent tour à tour huit pierres depuis le bloc de départ du côté proche vers la maison du côté éloigné ; l’équipe sans le marteau commence, celle qui l’a lance la dernière pierre. Une pierre doit être lâchée avant la ligne de jeu proche ; celle qui ne s’arrête pas entièrement au-delà de la ligne de jeu éloignée est retirée, sauf si elle a touché une autre pierre en jeu ; celle qui touche une ligne de côté, ou s’arrête entièrement au-delà de la ligne arrière, est hors jeu. Zone de garde protégée : avant la sixième pierre d’une manche, une pierre adverse entre la ligne de jeu et la maison ne peut être sortie du jeu – si elle l’est, les pierres sont replacées et la pierre lancée retirée. Une fois les seize pierres lancées, l’équipe qui a la pierre la plus proche du centre marque un point par pierre dans la maison plus proche que la meilleure adverse ; l’équipe qui marque commence la manche suivante, et une manche nulle laisse le marteau où il était. À égalité après la dernière manche, on joue des manches supplémentaires. Au poids d’un placement, une pierre glisse une demi-minute, tourne environ trois fois et s’incurve du côté où elle tourne – en sens horaire vers la droite –, surtout en ralentissant ; balayer devant elle diminue le frottement, elle va donc plus loin et s’incurve moins. L’ordinateur joue placements, gardes, contournements, collés, sorties, frappes légères, promotions et nettoyages ; les niveaux faibles voient moins de coups et lancent moins précisément, et le plus faible ne balaie pas.

À essayer

Placez le balai à la souris, réglez la pesanteur et la rotation sur la carte, puis appuyez sur la glace, reculez et relâchez – ou appuyez sur Espace. Maintenez Espace ou le bouton gauche pour balayer votre pierre. Bouton droit pour tourner la vue, molette pour zoomer.

Autres expériences

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Dourak — Image réelle de l’application

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Dourak

Dourak avec un jeu de 36 cartes, pour deux à quatre joueurs : l’attaquant entame avec une carte, le défenseur la couvre avec une carte plus forte de la même couleur ou avec un atout – ou ramasse tout – et les attaquants ajoutent des cartes des valeurs présentes sur la table. Les mains sont complétées depuis la pioche après chaque manche, et celui qui reste avec des cartes à la fin est l’idiot. Jouez la variante avec ajout ou la variante avec transfert, où une attaque peut être passée au suivant avec une carte de même valeur. L’ordinateur joue les autres mains sur cinq niveaux et ne voit que ce que voit un joueur ; les plus forts jouent la partie dans leur tête sur de nombreuses donnes des cartes qu’ils n’ont pas vues. Ou regardez une partie de démonstration à cartes découvertes.

Solitaire — Image réelle de l’application

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Solitaire

Trois réussites sur une même table. Klondike : sept colonnes construites en ordre décroissant en alternant les couleurs, un talon dont on retourne une ou trois cartes à la fois, et quatre fondations à monter par couleur à partir de l’as. Spider : deux jeux en dix colonnes, construites en ordre décroissant quelle que soit la couleur, mais seules les cartes d’une même couleur se déplacent ensemble ; une suite du roi à l’as quitte la table, et huit suites font gagner – avec une, deux ou quatre couleurs. FreeCell : toutes les cartes visibles, quatre cellules pour y garer une carte, et presque toutes les donnes sont gagnables. Cliquez sur une carte et elle va où elle peut ; si elle a le choix, cliquez sur l’emplacement. Annulez des coups, demandez un indice – dans FreeCell il vient d’un solveur qui joue la donne jusqu’au bout – ou regardez l’ordinateur jouer.

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Dame de pique

La Dame de pique pour quatre joueurs : passez trois cartes, puis jouez treize plis en fournissant la couleur quand vous le pouvez. Chaque cœur ramassé coûte un point et la dame de pique treize – sauf si vous ramassez les vingt-six, auquel cas ce sont les autres qui paient. On ne peut pas entamer à cœur tant qu’un cœur n’a pas été défaussé, et le deux de trèfle ouvre chaque donne. La partie se joue en 50 ou 100 points et le score le plus bas l’emporte. L’ordinateur joue les trois autres mains sur cinq niveaux et ne voit que ce que voit un joueur ; les plus forts jouent chaque donne dans leur tête sur de nombreuses répartitions des cartes qu’ils n’ont pas vues. Ou regardez une partie de démonstration à cartes découvertes.