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Solitaire

Trois réussites sur une même table. Klondike : sept colonnes construites en ordre décroissant en alternant les couleurs, un talon dont on retourne une ou trois cartes à la fois, et quatre fondations à monter par couleur à partir de l’as. Spider : deux jeux en dix colonnes, construites en ordre décroissant quelle que soit la couleur, mais seules les cartes d’une même couleur se déplacent ensemble ; une suite du roi à l’as quitte la table, et huit suites font gagner – avec une, deux ou quatre couleurs. FreeCell : toutes les cartes visibles, quatre cellules pour y garer une carte, et presque toutes les donnes sont gagnables. Cliquez sur une carte et elle va où elle peut ; si elle a le choix, cliquez sur l’emplacement. Annulez des coups, demandez un indice – dans FreeCell il vient d’un solveur qui joue la donne jusqu’au bout – ou regardez l’ordinateur jouer.

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Ce qui se passe

Klondike. Sept colonnes d’une à sept cartes, la dernière de chacune face visible ; le reste forme le talon. Construisez les colonnes en ordre décroissant en alternant les couleurs – un six rouge sur un sept noir – et déplacez une telle suite d’un seul tenant ; seule un roi peut aller sur une colonne vide. Retournez le talon une ou trois cartes à la fois et jouez la carte du dessus de la défausse ; quand le talon est épuisé, retournez la défausse. Montez les quatre fondations par couleur de l’as au roi : les 52 cartes y sont, c’est gagné. Spider. Deux jeux en dix colonnes. On construit en ordre décroissant quelle que soit la couleur, mais seules les cartes d’une même couleur qui se suivent se déplacent ensemble ; n’importe quelle carte peut aller sur une colonne vide. Un clic sur le talon distribue une carte sur chaque colonne, et aucune colonne ne doit alors être vide. Une suite d’une couleur du roi à l’as est retirée de la table ; huit suites font gagner. FreeCell. Les 52 cartes face visible en huit colonnes. On construit en ordre décroissant en alternant les couleurs ; chacune des quatre cellules contient une carte, et n’importe quelle carte peut aller sur une colonne vide. Une suite se déplace quand les cellules libres et les colonnes vides suffisent à la porter carte par carte. Les fondations se montent par couleur à partir de l’as.

À essayer

Cliquez sur une carte pour l’envoyer où elle peut aller ; si plusieurs emplacements s’allument, cliquez sur l’un d’eux. Bouton droit pour tourner la vue, molette pour zoomer.

Autres expériences

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Dame de pique — Image réelle de l’application

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Dame de pique

La Dame de pique pour quatre joueurs : passez trois cartes, puis jouez treize plis en fournissant la couleur quand vous le pouvez. Chaque cœur ramassé coûte un point et la dame de pique treize – sauf si vous ramassez les vingt-six, auquel cas ce sont les autres qui paient. On ne peut pas entamer à cœur tant qu’un cœur n’a pas été défaussé, et le deux de trèfle ouvre chaque donne. La partie se joue en 50 ou 100 points et le score le plus bas l’emporte. L’ordinateur joue les trois autres mains sur cinq niveaux et ne voit que ce que voit un joueur ; les plus forts jouent chaque donne dans leur tête sur de nombreuses répartitions des cartes qu’ils n’ont pas vues. Ou regardez une partie de démonstration à cartes découvertes.

Poker — Image réelle de l’application

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Poker

Texas hold’em no-limit en tournoi à une table, pour deux à six joueurs. Chacun commence avec 1500 en jetons. Deux cartes chacun et un tour d’enchères ; puis trois cartes sur le tableau, une quatrième et une cinquième, avec un tour d’enchères après chacune – se coucher, dire parole, suivre, miser ou relancer du montant de votre choix, jusqu’à tout votre tapis. Les cinq meilleures cartes sur sept remportent le pot ; un joueur à tapis ne peut gagner de chacun des autres plus que ce qu’il a lui-même misé, et le reste va dans des pots secondaires. Les blinds augmentent toutes les huit mains, et le dernier joueur à avoir des jetons gagne. L’ordinateur joue les autres places sur cinq niveaux et ne voit que ce que voit un joueur ; les plus forts évaluent leurs chances sur des centaines de donnes aléatoires, prennent une relance pour ce qu’elle révèle, bluffent et se souviennent de la façon dont chaque joueur a joué. Ou regardez une partie de démonstration à cartes découvertes.

Dominos — Image réelle de l’application

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Dominos

Dominos avec le jeu double-six sur une table tendue de tapis, pour deux à quatre joueurs : posez vos dominos bout à bout en faisant correspondre les nombres et soyez le premier à vider votre main. Qui ne peut pas jouer pioche dans le talon ; quand personne ne peut plus jouer, la main la plus légère remporte la manche. Le gagnant marque les points restant dans les autres mains, et les manches se suivent jusqu’à 50, 100 ou 150 points. La ligne tourne d’elle-même aux bords de la table. Affrontez l’ordinateur sur cinq niveaux – le plus fort joue la manche de tête sur de nombreuses distributions des dominos qu’il ne voit pas – ou regardez une partie de démonstration.