Le jeu classique des pions qui changent de couleur : encadrez une rangée de pions adverses et ils passent tous à votre couleur. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux, du débutant qui abandonne les coins au maître qui calcule exactement les vingt derniers coups, jouez avec un ami à la même table ou regardez l’ordinateur jouer contre lui-même.
Les dames sur un plateau marqueté d’érable et de noyer : dames russes aux dames volantes, dames anglaises et qui-perd-gagne. La prise est obligatoire et continue tant qu’il reste quelque chose à prendre ; l’ordinateur joue à cinq niveaux, du débutant au maître qui suit chaque prise jusqu’au bout, ou vous affrontez un ami à la même table.
Les échecs sur un échiquier laqué avec des pièces tournées en ivoire et en ébène : roque, prise en passant, promotion, échec et mat, pat et les nulles par répétition, par la règle des cinquante coups et par manque de matériel. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux, du débutant qui laisse des pièces en prise au chercheur qui voit plusieurs coups à l’avance et suit chaque échange jusqu’au bout, jouez avec un ami ou regardez une partie de démonstration.
Le plus ancien jeu de plateau encore pratiqué : posez des pierres pour entourer plus de plateau que votre adversaire, capturez les pierres que vous encerclez et comptez la surface à la fin. Plateaux de 9, 13 et 19 lignes, pierres de handicap, ko et superko, décompte par surface avec komi. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux, du novice qui joue au hasard quelques centaines de parties avant chaque coup au maître qui en joue jusqu’à deux cent mille réparties sur les cœurs du processeur, jouez avec un ami à la même table ou regardez l’ordinateur jouer contre lui-même.
Le nardy long, jeu du Caucase et d’Asie centrale, et le nardy court, connu en Occident sous le nom de backgammon, sur un plateau en noyer avec des pions d’ivoire et d’ébène et des dés qui roulent jusqu’à l’arrêt. Chaque façon légale de jouer un lancer est proposée pas à pas ; l’ordinateur juge les positions avec les petits réseaux de neurones de 3D Nardy, entraînés en jouant contre eux-mêmes, à cinq niveaux, du novice qui se trompe exprès au maître qui voit un lancer plus loin. Affrontez l’ordinateur, un ami à la même table, ou regardez une partie de démonstration.
Le pool et le billard russe de 3D Billiards : le jeu de la 8 et le jeu de la 9 sur une table de pool de neuf pieds, et la pyramide libre du billard russe sur une table de douze pieds aux poches à peine plus larges que les billes. Les billes glissent, roulent et tournent, se dévient l’une l’autre et rebondissent sur des bandes qui les touchent au-dessus de leur centre, le tout dans une simulation exacte par événements, et les lignes de visée montrent où elles iront. Visez à la souris, reculez la queue et relâchez. L’ordinateur prépare ses coups par la bille fantôme, les simule pour voir où les billes s’arrêtent et joue la sécurité quand rien ne tombera, à cinq niveaux. Affrontez l’ordinateur ou un ami, entraînez-vous seul ou regardez une partie de démonstration.
Cinq en ligne sur un plateau de quinze lignes : le premier à aligner cinq pierres – horizontalement, verticalement ou en diagonale – gagne. Gomoku libre et standard, et renju, où les noirs, qui commencent, n’ont pas le droit de faire un double trois, un double quatre ni une ligne de six. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux, du débutant au maître qui calcule les suites de quatre jusqu’au bout, jouez contre un ami ou regardez l’ordinateur jouer contre lui-même.
Le moulin, l’un des plus anciens jeux de plateau : posez vos pions, puis déplacez-les le long des lignes ; trois en ligne forment un moulin, et un moulin prend un pion à l’adversaire. Laissez-lui deux pions ou aucun coup et vous gagnez. Le moulin à douze ajoute les diagonales. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux, jouez contre un ami ou regardez l’ordinateur jouer contre lui-même.
Le jeu de semailles d’Afrique et d’Asie : prenez les graines d’un de vos trous et semez-les une à une dans les trous suivants ; là où tombe la dernière se décide la prise. Le kalah avec ses greniers et ses tours supplémentaires, et l’awalé, où l’on prend les deux et les trois et où il faut nourrir l’adversaire. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux, jouez contre un ami ou regardez l’ordinateur jouer contre lui-même.
Le xiangqi, les échecs chinois, sur un plateau de bois aux lignes peintes avec le fleuve et les deux palais, joué avec des pions tournés en buis où le nom de chaque pièce est gravé en rouge et en noir : le général et ses conseillers restent dans le palais, les éléphants de leur côté du fleuve, le cheval est bloqué à sa jambe, le canon prend en sautant par-dessus un écran et les généraux ne peuvent pas se faire face ; le pat et l’échec perpétuel perdent. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux, du débutant qui laisse des pièces en prise au chercheur qui voit de nombreux coups à l’avance, jouez avec un ami ou regardez une partie de démonstration.
Le snooker sur une table de douze pieds : quinze rouges et les six couleurs, ou une manche plus courte à dix ou six rouges. Une rouge puis une couleur, les couleurs remises sur leur mouche tant qu’il reste des rouges puis empochées dans l’ordre, des fautes de quatre points ou plus, la blanche en main dans le D, et la noire replacée si la manche finit à égalité. Les billes glissent, roulent, tournent et se dévient les unes les autres dans une simulation exacte, et les lignes de visée montrent où elles iront. Visez à la souris, reculez la queue et relâchez. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux – il construit des séries et joue la sécurité quand rien ne tombera –, jouez avec un ami, entraînez-vous seul ou regardez une manche de démonstration.
Le curling sur une piste complète de glace granulée : huit pierres de granit par équipe à chaque manche, l’équipe sans le marteau lance la première, la manche se compte aux pierres les plus proches du bouton, et des manches supplémentaires départagent une égalité. La ligne de jeu, les lignes arrière et latérales et la zone de garde protégée des cinq premières pierres sont respectées. Une pierre glisse une demi-minute, s’incurve du côté où elle tourne – surtout en ralentissant – et les balayeurs la portent plus loin et plus droit tant que vous maintenez Espace. Placez le balai du skip à la souris, choisissez la pesanteur et la rotation, et lancez. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux – il place des gardes, contourne, colle, sort et balaie ses propres placements –, jouez avec un ami, travaillez seul votre pesanteur ou regardez une partie de démonstration.
Dourak avec un jeu de 36 cartes, pour deux à quatre joueurs : l’attaquant entame avec une carte, le défenseur la couvre avec une carte plus forte de la même couleur ou avec un atout – ou ramasse tout – et les attaquants ajoutent des cartes des valeurs présentes sur la table. Les mains sont complétées depuis la pioche après chaque manche, et celui qui reste avec des cartes à la fin est l’idiot. Jouez la variante avec ajout ou la variante avec transfert, où une attaque peut être passée au suivant avec une carte de même valeur. L’ordinateur joue les autres mains sur cinq niveaux et ne voit que ce que voit un joueur ; les plus forts jouent la partie dans leur tête sur de nombreuses donnes des cartes qu’ils n’ont pas vues. Ou regardez une partie de démonstration à cartes découvertes.
Trois réussites sur une même table. Klondike : sept colonnes construites en ordre décroissant en alternant les couleurs, un talon dont on retourne une ou trois cartes à la fois, et quatre fondations à monter par couleur à partir de l’as. Spider : deux jeux en dix colonnes, construites en ordre décroissant quelle que soit la couleur, mais seules les cartes d’une même couleur se déplacent ensemble ; une suite du roi à l’as quitte la table, et huit suites font gagner – avec une, deux ou quatre couleurs. FreeCell : toutes les cartes visibles, quatre cellules pour y garer une carte, et presque toutes les donnes sont gagnables. Cliquez sur une carte et elle va où elle peut ; si elle a le choix, cliquez sur l’emplacement. Annulez des coups, demandez un indice – dans FreeCell il vient d’un solveur qui joue la donne jusqu’au bout – ou regardez l’ordinateur jouer.
La Dame de pique pour quatre joueurs : passez trois cartes, puis jouez treize plis en fournissant la couleur quand vous le pouvez. Chaque cœur ramassé coûte un point et la dame de pique treize – sauf si vous ramassez les vingt-six, auquel cas ce sont les autres qui paient. On ne peut pas entamer à cœur tant qu’un cœur n’a pas été défaussé, et le deux de trèfle ouvre chaque donne. La partie se joue en 50 ou 100 points et le score le plus bas l’emporte. L’ordinateur joue les trois autres mains sur cinq niveaux et ne voit que ce que voit un joueur ; les plus forts jouent chaque donne dans leur tête sur de nombreuses répartitions des cartes qu’ils n’ont pas vues. Ou regardez une partie de démonstration à cartes découvertes.
Texas hold’em no-limit en tournoi à une table, pour deux à six joueurs. Chacun commence avec 1500 en jetons. Deux cartes chacun et un tour d’enchères ; puis trois cartes sur le tableau, une quatrième et une cinquième, avec un tour d’enchères après chacune – se coucher, dire parole, suivre, miser ou relancer du montant de votre choix, jusqu’à tout votre tapis. Les cinq meilleures cartes sur sept remportent le pot ; un joueur à tapis ne peut gagner de chacun des autres plus que ce qu’il a lui-même misé, et le reste va dans des pots secondaires. Les blinds augmentent toutes les huit mains, et le dernier joueur à avoir des jetons gagne. L’ordinateur joue les autres places sur cinq niveaux et ne voit que ce que voit un joueur ; les plus forts évaluent leurs chances sur des centaines de donnes aléatoires, prennent une relance pour ce qu’elle révèle, bluffent et se souviennent de la façon dont chaque joueur a joué. Ou regardez une partie de démonstration à cartes découvertes.
Dominos avec le jeu double-six sur une table tendue de tapis, pour deux à quatre joueurs : posez vos dominos bout à bout en faisant correspondre les nombres et soyez le premier à vider votre main. Qui ne peut pas jouer pioche dans le talon ; quand personne ne peut plus jouer, la main la plus légère remporte la manche. Le gagnant marque les points restant dans les autres mains, et les manches se suivent jusqu’à 50, 100 ou 150 points. La ligne tourne d’elle-même aux bords de la table. Affrontez l’ordinateur sur cinq niveaux – le plus fort joue la manche de tête sur de nombreuses distributions des dominos qu’il ne voit pas – ou regardez une partie de démonstration.
Poker aux dés avec cinq dés et une feuille de treize cases : lancez jusqu’à trois fois par tour en mettant de côté les dés que vous gardez, puis inscrivez le lancer dans une case libre – les nombres de un à six, brelan et carré, full, petite et grande suite, cinq identiques ou chance. 63 points dans la partie haute rapportent un bonus de 35. Les dés roulent dans un plateau ; cliquez sur un dé pour le garder ou le reprendre. Jouez seul pour un score élevé, contre l’ordinateur sur cinq niveaux – il calcule chaque tour à partir des probabilités des dés –, entre amis sur un seul écran, ou regardez une partie de démonstration.
Quatre en ligne dans une grille verticale : lâchez tour à tour des jetons rouges et jaunes dans les colonnes et alignez-en quatre – à l’horizontale, à la verticale ou en diagonale – avant l’adversaire. Grille classique 7 × 6 ou plus large 8 × 7. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux, jouez avec un ami ou regardez une partie de démonstration.
Bataille navale sur deux grilles de dix sur dix : disposez votre flotte, puis échangez des tirs avec l’ordinateur – un tir manqué soulève une gerbe d’eau, un tir au but met le navire en feu, et un navire dont toutes les cases sont touchées coule. Jouez avec la flotte de dix navires, du cuirassé de quatre cases aux vedettes d’une case, qui ne peuvent pas se toucher et où un tir au but donne droit à un autre tir ; ou avec la flotte de cinq navires menée par un porte-avions, coup pour coup. Déplacez et tournez vos navires avant la bataille ou placez-les au hasard, demandez un indice, affrontez l’ordinateur sur cinq niveaux ou regardez une partie de démonstration.
Certains modules appartiennent à plusieurs Suites. Chaque expérience partagée a ici une seule description.