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Jeu du moulin

Le moulin, l’un des plus anciens jeux de plateau : posez vos pions, puis déplacez-les le long des lignes ; trois en ligne forment un moulin, et un moulin prend un pion à l’adversaire. Laissez-lui deux pions ou aucun coup et vous gagnez. Le moulin à douze ajoute les diagonales. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux, jouez contre un ami ou regardez l’ordinateur jouer contre lui-même.

Jeu du moulin — Image réelle de l’application
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Ce qui se passe

Les blancs commencent. Chaque camp pose d’abord ses neuf pions, un par un, sur des points libres ; ensuite les pions se déplacent le long des lignes vers un point voisin libre. Trois pions d’une couleur alignés sur une ligne forment un moulin, et qui ferme un moulin prend un pion adverse – un pion qui n’est pas dans un moulin, sauf s’ils le sont tous. Un camp réduit à trois pions peut sauter sur n’importe quel point libre (la règle peut être désactivée). Le camp à qui il reste deux pions, ou aucun coup, perd ; une position répétée trois fois, ou cinquante coups de chaque camp sans moulin, donne la nulle. Moulin à douze : douze pions par camp, les diagonales des coins sont aussi des lignes, et un plateau plein est nul. L’ordinateur cherche par alpha-bêta, approfondissement itératif et table de transposition, en pesant les pions, les moulins, les moulins sur le point de se fermer, la mobilité et les pions bloqués.

À essayer

Cliquez sur un point pour poser un pion ; une fois tous posés, cliquez sur un pion puis sur son point d’arrivée. Après un moulin, cliquez sur le pion adverse à prendre. Tournez la table avec le bouton droit, zoomez avec la molette.

Autres expériences

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Mancala — Image réelle de l’application

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Mancala

Le jeu de semailles d’Afrique et d’Asie : prenez les graines d’un de vos trous et semez-les une à une dans les trous suivants ; là où tombe la dernière se décide la prise. Le kalah avec ses greniers et ses tours supplémentaires, et l’awalé, où l’on prend les deux et les trois et où il faut nourrir l’adversaire. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux, jouez contre un ami ou regardez l’ordinateur jouer contre lui-même.

Échecs chinois — Image réelle de l’application

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Échecs chinois

Le xiangqi, les échecs chinois, sur un plateau de bois aux lignes peintes avec le fleuve et les deux palais, joué avec des pions tournés en buis où le nom de chaque pièce est gravé en rouge et en noir : le général et ses conseillers restent dans le palais, les éléphants de leur côté du fleuve, le cheval est bloqué à sa jambe, le canon prend en sautant par-dessus un écran et les généraux ne peuvent pas se faire face ; le pat et l’échec perpétuel perdent. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux, du débutant qui laisse des pièces en prise au chercheur qui voit de nombreux coups à l’avance, jouez avec un ami ou regardez une partie de démonstration.

Snooker — Image réelle de l’application

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Snooker

Le snooker sur une table de douze pieds : quinze rouges et les six couleurs, ou une manche plus courte à dix ou six rouges. Une rouge puis une couleur, les couleurs remises sur leur mouche tant qu’il reste des rouges puis empochées dans l’ordre, des fautes de quatre points ou plus, la blanche en main dans le D, et la noire replacée si la manche finit à égalité. Les billes glissent, roulent, tournent et se dévient les unes les autres dans une simulation exacte, et les lignes de visée montrent où elles iront. Visez à la souris, reculez la queue et relâchez. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux – il construit des séries et joue la sécurité quand rien ne tombera –, jouez avec un ami, entraînez-vous seul ou regardez une manche de démonstration.