MakarovSuites
Français
EnglishDeutschРусскийУкраїнськаFrançaisEspañolItalianoPolski
Contact et licences

Games

Mancala

Le jeu de semailles d’Afrique et d’Asie : prenez les graines d’un de vos trous et semez-les une à une dans les trous suivants ; là où tombe la dernière se décide la prise. Le kalah avec ses greniers et ses tours supplémentaires, et l’awalé, où l’on prend les deux et les trois et où il faut nourrir l’adversaire. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux, jouez contre un ami ou regardez l’ordinateur jouer contre lui-même.

Mancala — Image réelle de l’application
Image réelle de l’application

Ce qui se passe

Kalah : chaque camp possède les six trous devant lui et le grenier à sa droite. Prenez toutes les graines d’un de vos trous et semez-les une à une dans les trous suivants, dans le sens antihoraire – dans votre grenier, jamais dans celui de l’adversaire. Si la dernière graine tombe dans votre grenier, vous rejouez ; si elle tombe dans un de vos trous vide et que le trou d’en face contient des graines, vous prenez les deux. Quand les trous d’un camp sont vides, la partie s’arrête et chaque camp ajoute à son grenier les graines restées dans ses trous. Awalé (oware) : les greniers ne gardent que les prises, et quand douze graines ou plus font le tour, le trou de départ est sauté. Si la dernière graine fait deux ou trois dans un trou adverse, ces graines sont prises, ainsi que les deux et les trois des trous juste avant de ce côté – mais un coup qui prendrait toutes les graines de l’adversaire ne prend rien. Un camp sans graines doit être nourri si un coup peut l’atteindre. L’awalé s’arrête quand un camp a pris plus de la moitié des graines, quand personne ne peut nourrir l’autre ou quand la partie tourne en rond ; les graines restantes vont au camp où elles se trouvent. L’ordinateur cherche par alpha-bêta avec table de transposition, et compte un tour supplémentaire comme un coup du même camp.

À essayer

Cliquez sur un de vos trous pour semer ses graines ; pointez un trou pour voir où elles tomberont. Tournez la table avec le bouton droit, zoomez avec la molette.

Autres expériences

Retour au catalogue
Échecs chinois — Image réelle de l’application

Games

Échecs chinois

Le xiangqi, les échecs chinois, sur un plateau de bois aux lignes peintes avec le fleuve et les deux palais, joué avec des pions tournés en buis où le nom de chaque pièce est gravé en rouge et en noir : le général et ses conseillers restent dans le palais, les éléphants de leur côté du fleuve, le cheval est bloqué à sa jambe, le canon prend en sautant par-dessus un écran et les généraux ne peuvent pas se faire face ; le pat et l’échec perpétuel perdent. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux, du débutant qui laisse des pièces en prise au chercheur qui voit de nombreux coups à l’avance, jouez avec un ami ou regardez une partie de démonstration.

Snooker — Image réelle de l’application

Games

Snooker

Le snooker sur une table de douze pieds : quinze rouges et les six couleurs, ou une manche plus courte à dix ou six rouges. Une rouge puis une couleur, les couleurs remises sur leur mouche tant qu’il reste des rouges puis empochées dans l’ordre, des fautes de quatre points ou plus, la blanche en main dans le D, et la noire replacée si la manche finit à égalité. Les billes glissent, roulent, tournent et se dévient les unes les autres dans une simulation exacte, et les lignes de visée montrent où elles iront. Visez à la souris, reculez la queue et relâchez. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux – il construit des séries et joue la sécurité quand rien ne tombera –, jouez avec un ami, entraînez-vous seul ou regardez une manche de démonstration.

Curling — Image réelle de l’application

Games

Curling

Le curling sur une piste complète de glace granulée : huit pierres de granit par équipe à chaque manche, l’équipe sans le marteau lance la première, la manche se compte aux pierres les plus proches du bouton, et des manches supplémentaires départagent une égalité. La ligne de jeu, les lignes arrière et latérales et la zone de garde protégée des cinq premières pierres sont respectées. Une pierre glisse une demi-minute, s’incurve du côté où elle tourne – surtout en ralentissant – et les balayeurs la portent plus loin et plus droit tant que vous maintenez Espace. Placez le balai du skip à la souris, choisissez la pesanteur et la rotation, et lancez. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux – il place des gardes, contourne, colle, sort et balaie ses propres placements –, jouez avec un ami, travaillez seul votre pesanteur ou regardez une partie de démonstration.