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Mancala
Le jeu de semailles d’Afrique et d’Asie : prenez les graines d’un de vos trous et semez-les une à une dans les trous suivants ; là où tombe la dernière se décide la prise. Le kalah avec ses greniers et ses tours supplémentaires, et l’awalé, où l’on prend les deux et les trois et où il faut nourrir l’adversaire. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux, jouez contre un ami ou regardez l’ordinateur jouer contre lui-même.

Ce qui se passe
Kalah : chaque camp possède les six trous devant lui et le grenier à sa droite. Prenez toutes les graines d’un de vos trous et semez-les une à une dans les trous suivants, dans le sens antihoraire – dans votre grenier, jamais dans celui de l’adversaire. Si la dernière graine tombe dans votre grenier, vous rejouez ; si elle tombe dans un de vos trous vide et que le trou d’en face contient des graines, vous prenez les deux. Quand les trous d’un camp sont vides, la partie s’arrête et chaque camp ajoute à son grenier les graines restées dans ses trous. Awalé (oware) : les greniers ne gardent que les prises, et quand douze graines ou plus font le tour, le trou de départ est sauté. Si la dernière graine fait deux ou trois dans un trou adverse, ces graines sont prises, ainsi que les deux et les trois des trous juste avant de ce côté – mais un coup qui prendrait toutes les graines de l’adversaire ne prend rien. Un camp sans graines doit être nourri si un coup peut l’atteindre. L’awalé s’arrête quand un camp a pris plus de la moitié des graines, quand personne ne peut nourrir l’autre ou quand la partie tourne en rond ; les graines restantes vont au camp où elles se trouvent. L’ordinateur cherche par alpha-bêta avec table de transposition, et compte un tour supplémentaire comme un coup du même camp.
À essayer
Cliquez sur un de vos trous pour semer ses graines ; pointez un trou pour voir où elles tomberont. Tournez la table avec le bouton droit, zoomez avec la molette.


