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Snooker
Le snooker sur une table de douze pieds : quinze rouges et les six couleurs, ou une manche plus courte à dix ou six rouges. Une rouge puis une couleur, les couleurs remises sur leur mouche tant qu’il reste des rouges puis empochées dans l’ordre, des fautes de quatre points ou plus, la blanche en main dans le D, et la noire replacée si la manche finit à égalité. Les billes glissent, roulent, tournent et se dévient les unes les autres dans une simulation exacte, et les lignes de visée montrent où elles iront. Visez à la souris, reculez la queue et relâchez. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux – il construit des séries et joue la sécurité quand rien ne tombera –, jouez avec un ami, entraînez-vous seul ou regardez une manche de démonstration.

Ce qui se passe
Le snooker selon les règles. Tant qu’il reste des rouges, le joueur joue une rouge, puis, après en avoir empoché une, n’importe quelle couleur : celle qu’il touche en premier est tenue pour annoncée ; les couleurs empochées reviennent sur leur mouche tant qu’il reste des rouges, la couleur après la dernière rouge aussi ; ensuite les couleurs se jouent dans l’ordre : jaune 2, verte 3, marron 4, bleue 5, rose 6, noire 7. Une faute – la blanche dans une poche, aucune bille touchée, une bille non jouable touchée en premier ou empochée – donne à l’adversaire la valeur de la bille jouable ou de la bille en cause, quatre au moins, et une blanche empochée revient en main, jouée depuis le D. Quand il ne reste que la noire, le premier point ou la première faute termine la manche ; en cas d’égalité, la noire est replacée et jouée de la main. Une couleur dont la mouche est occupée va sur la plus haute mouche libre. Quinze, dix ou six rouges. Les billes sont celles du module de billard : elles glissent, roulent et tournent dans une simulation exacte. L’ordinateur trouve ses coups par la bille fantôme, les joue pour la bille suivante, joue la sécurité quand rien ne semble devoir tomber et casse par une sécurité ; les niveaux faibles examinent moins de coups et frappent moins précisément. La bille libre et la règle du « miss » sont laissées de côté.
À essayer
Visez à la souris ; appuyez sur la table, reculez et relâchez pour frapper. Blanche en main, faites-la glisser dans le D. Bouton droit pour tourner la vue, molette pour zoomer.


