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Snooker

Le snooker sur une table de douze pieds : quinze rouges et les six couleurs, ou une manche plus courte à dix ou six rouges. Une rouge puis une couleur, les couleurs remises sur leur mouche tant qu’il reste des rouges puis empochées dans l’ordre, des fautes de quatre points ou plus, la blanche en main dans le D, et la noire replacée si la manche finit à égalité. Les billes glissent, roulent, tournent et se dévient les unes les autres dans une simulation exacte, et les lignes de visée montrent où elles iront. Visez à la souris, reculez la queue et relâchez. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux – il construit des séries et joue la sécurité quand rien ne tombera –, jouez avec un ami, entraînez-vous seul ou regardez une manche de démonstration.

Snooker — Image réelle de l’application
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Ce qui se passe

Le snooker selon les règles. Tant qu’il reste des rouges, le joueur joue une rouge, puis, après en avoir empoché une, n’importe quelle couleur : celle qu’il touche en premier est tenue pour annoncée ; les couleurs empochées reviennent sur leur mouche tant qu’il reste des rouges, la couleur après la dernière rouge aussi ; ensuite les couleurs se jouent dans l’ordre : jaune 2, verte 3, marron 4, bleue 5, rose 6, noire 7. Une faute – la blanche dans une poche, aucune bille touchée, une bille non jouable touchée en premier ou empochée – donne à l’adversaire la valeur de la bille jouable ou de la bille en cause, quatre au moins, et une blanche empochée revient en main, jouée depuis le D. Quand il ne reste que la noire, le premier point ou la première faute termine la manche ; en cas d’égalité, la noire est replacée et jouée de la main. Une couleur dont la mouche est occupée va sur la plus haute mouche libre. Quinze, dix ou six rouges. Les billes sont celles du module de billard : elles glissent, roulent et tournent dans une simulation exacte. L’ordinateur trouve ses coups par la bille fantôme, les joue pour la bille suivante, joue la sécurité quand rien ne semble devoir tomber et casse par une sécurité ; les niveaux faibles examinent moins de coups et frappent moins précisément. La bille libre et la règle du « miss » sont laissées de côté.

À essayer

Visez à la souris ; appuyez sur la table, reculez et relâchez pour frapper. Blanche en main, faites-la glisser dans le D. Bouton droit pour tourner la vue, molette pour zoomer.

Autres expériences

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Curling — Image réelle de l’application

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Curling

Le curling sur une piste complète de glace granulée : huit pierres de granit par équipe à chaque manche, l’équipe sans le marteau lance la première, la manche se compte aux pierres les plus proches du bouton, et des manches supplémentaires départagent une égalité. La ligne de jeu, les lignes arrière et latérales et la zone de garde protégée des cinq premières pierres sont respectées. Une pierre glisse une demi-minute, s’incurve du côté où elle tourne – surtout en ralentissant – et les balayeurs la portent plus loin et plus droit tant que vous maintenez Espace. Placez le balai du skip à la souris, choisissez la pesanteur et la rotation, et lancez. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux – il place des gardes, contourne, colle, sort et balaie ses propres placements –, jouez avec un ami, travaillez seul votre pesanteur ou regardez une partie de démonstration.

Dourak — Image réelle de l’application

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Dourak

Dourak avec un jeu de 36 cartes, pour deux à quatre joueurs : l’attaquant entame avec une carte, le défenseur la couvre avec une carte plus forte de la même couleur ou avec un atout – ou ramasse tout – et les attaquants ajoutent des cartes des valeurs présentes sur la table. Les mains sont complétées depuis la pioche après chaque manche, et celui qui reste avec des cartes à la fin est l’idiot. Jouez la variante avec ajout ou la variante avec transfert, où une attaque peut être passée au suivant avec une carte de même valeur. L’ordinateur joue les autres mains sur cinq niveaux et ne voit que ce que voit un joueur ; les plus forts jouent la partie dans leur tête sur de nombreuses donnes des cartes qu’ils n’ont pas vues. Ou regardez une partie de démonstration à cartes découvertes.

Solitaire — Image réelle de l’application

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Solitaire

Trois réussites sur une même table. Klondike : sept colonnes construites en ordre décroissant en alternant les couleurs, un talon dont on retourne une ou trois cartes à la fois, et quatre fondations à monter par couleur à partir de l’as. Spider : deux jeux en dix colonnes, construites en ordre décroissant quelle que soit la couleur, mais seules les cartes d’une même couleur se déplacent ensemble ; une suite du roi à l’as quitte la table, et huit suites font gagner – avec une, deux ou quatre couleurs. FreeCell : toutes les cartes visibles, quatre cellules pour y garer une carte, et presque toutes les donnes sont gagnables. Cliquez sur une carte et elle va où elle peut ; si elle a le choix, cliquez sur l’emplacement. Annulez des coups, demandez un indice – dans FreeCell il vient d’un solveur qui joue la donne jusqu’au bout – ou regardez l’ordinateur jouer.