MakarovSuites
Polski
EnglishDeutschРусскийУкраїнськаFrançaisEspañolItalianoPolski
Kontakt i licencje

Games

Snooker

Snooker na dwunastostopowym stole: piętnaście czerwonych i sześć kolorowych albo krótszy frame z dziesięcioma lub sześcioma czerwonymi. Na przemian czerwona i kolorowa, kolorowe wracają na swoje punkty, dopóki leżą czerwone, a potem wbija się je po kolei; faule za cztery punkty lub więcej, biała z ręki w półkolu D, a przy remisie po ostatniej czarnej ustawia się ją ponownie. Bile ślizgają się, toczą, wirują i zbijają się nawzajem z linii w dokładnej symulacji, a linie celowania pokazują, dokąd pójdą. Celuj myszą, cofnij kij i puść. Graj z komputerem na pięciu poziomach – buduje brejki i gra bezpiecznie, gdy nic nie wpadnie – z przyjacielem, trenuj sam albo obejrzyj frame pokazowy.

Snooker — Obraz z aplikacji
Obraz z aplikacji

Co się dzieje

Snooker zgodnie z zasadami. Dopóki na stole są czerwone, gracz gra czerwoną, a po wbiciu jednej dowolną kolorową – za zgłoszoną uznaje się tę, którą trafi pierwszą; wbite kolorowe wracają na swoje punkty, dopóki leżą czerwone, także kolorowa po ostatniej czerwonej; potem kolorowe gra się po kolei: żółta 2, zielona 3, brązowa 4, niebieska 5, różowa 6, czarna 7. Faul – biała w łuzie, żadna bila nie trafiona, trafiona pierwsza lub wbita bila niebędąca „na grze” – daje rywalowi wartość bili na grze lub bili, której dotyczy, co najmniej cztery, a biała wbita do łuzy wraca do ręki i gra się ją z półkola D. Gdy zostaje tylko czarna, pierwszy punkt lub faul kończy frame; przy remisie czarną ustawia się ponownie i gra z ręki. Kolorowa, której punkt jest zajęty, trafia na najwyższy wolny punkt. Piętnaście, dziesięć lub sześć czerwonych. Bile pochodzą z modułu bilardu: ślizgają się, toczą i wirują w dokładnej symulacji. Komputer szuka uderzeń przez bilę-ducha, rozgrywa je pod kolejną bilę, gra bezpiecznie, gdy nic nie wpadnie, i rozbija bezpiecznie; słabsze poziomy biorą pod uwagę mniej uderzeń i grają mniej dokładnie. Pominięto wolną bilę i zasadę „miss”.

Co wypróbować

Celuj myszą; naciśnij na stole, cofnij i puść, aby uderzyć. Z białą w ręce przeciągnij ją w obrębie D. Prawy przycisk obraca widok, kółko przybliża.

Inne eksperymenty

Wróć do katalogu
Curling — Obraz z aplikacji

Games

Curling

Curling na pełnym torze pokrytym kroplami lodu: osiem granitowych kamieni na drużynę w każdym endzie, zaczyna drużyna bez hammera, liczą się kamienie najbliżej środka domu, a remis rozstrzygają dodatkowe endy. Obowiązują linia hog, linie końcowe i boczne oraz strefa ochrony strażników dla pierwszych pięciu kamieni. Kamień sunie pół minuty, skręca w stronę, w którą się obraca – najmocniej, gdy zwalnia – a szczotkujący niosą go dalej i prościej, dopóki trzymasz spację. Ustaw szczotkę skipa myszą, wybierz siłę i rotację i zagraj. Graj z komputerem na pięciu poziomach – stawia strażników, obchodzi je, przykleja, wybija i szczotkuje własne zagrania do domu – z przyjacielem, ćwicz w pojedynkę siłę zagrania albo obejrzyj partię pokazową.

Dureń — Obraz z aplikacji

Games

Dureń

Dureń z talią 36 kart, dla dwóch do czterech graczy: atakujący wychodzi kartą, obrońca przebija ją wyższą kartą tego samego koloru albo atutem – albo zabiera wszystko – a atakujący dorzucają karty o wartościach leżących na stole. Po każdej rozgrywce ręce uzupełnia się z talii, a ten, kto na końcu zostanie z kartami, jest durniem. Graj w durnia podrzucanego albo przekładanego, w którym atak można przekazać dalej kartą tej samej wartości. Komputer gra pozostałymi rękami na pięciu poziomach i widzi tylko to, co widzi gracz; najsilniejsze rozgrywają partię w pamięci na wielu rozdaniach kart, których nie widziały. Możesz też obejrzeć partię pokazową z odkrytymi kartami.

Pasjans — Obraz z aplikacji

Games

Pasjans

Trzy pasjanse na jednym stole. Klondike: siedem kolumn układanych malejąco na przemian kolorami, talia, z której odkrywa się po jednej lub po trzy karty, i cztery stosy bazowe układane kolorami od asa w górę. Pająk: dwie talie w dziesięciu kolumnach, układanych malejąco bez względu na kolor, ale razem przenosi się tylko karty jednego koloru; sekwencja od króla do asa schodzi ze stołu, a osiem sekwencji daje wygraną – z jednym, dwoma lub czterema kolorami. FreeCell: wszystkie karty odkryte, cztery komórki do odłożenia karty, i prawie każde rozdanie da się wygrać. Kliknij kartę, a pójdzie tam, gdzie może; jeśli ma wybór, kliknij miejsce. Cofaj ruchy, poproś o podpowiedź – w FreeCell daje ją program, który rozgrywa rozdanie do końca – albo patrz, jak gra komputer.