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Snooker

Snooker auf einem Zwölf-Fuß-Tisch: fünfzehn Rote und die sechs Farben oder ein kürzerer Frame mit zehn oder sechs Roten. Abwechselnd eine Rote und eine Farbe, die Farben kommen zurück auf ihre Punkte, solange Rote liegen, und werden dann der Reihe nach gelocht; Fouls kosten vier Punkte oder mehr, der Spielball kommt in die Hand ins D, und bei Gleichstand nach der letzten Schwarzen wird sie neu aufgesetzt. Die Kugeln gleiten, rollen, drehen sich und lenken einander ab – in einer exakten Simulation, und die Ziellinien zeigen, wohin sie laufen. Mit der Maus zielen, das Queue zurückziehen und loslassen. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen – er spielt Breaks und Safeties, wenn nichts fallen will –, gegen einen Freund, trainieren Sie allein oder sehen Sie einen Demo-Frame.

Snooker — Bild aus der Anwendung
Bild aus der Anwendung

Was passiert

Snooker nach den Regeln. Liegen Rote auf dem Tisch, spielt der Spieler eine Rote und nach einer gelochten Roten eine beliebige Farbe – als angesagt gilt die Farbe, die er zuerst trifft; gelochte Farben kommen zurück auf ihre Punkte, solange Rote liegen, auch die Farbe nach der letzten Roten; danach werden die Farben der Reihe nach gespielt: Gelb 2, Grün 3, Braun 4, Blau 5, Pink 6, Schwarz 7. Ein Foul – Spielball im Loch, keine Kugel getroffen, eine nicht spielbare Kugel zuerst getroffen oder gelocht – bringt dem Gegner den Wert der spielbaren oder der betroffenen Kugel, mindestens vier, und ein gelochter Spielball kommt in die Hand und wird aus dem D gespielt. Liegt nur noch Schwarz, beendet der erste Punkt oder das erste Foul den Frame; steht es dann unentschieden, wird Schwarz neu aufgesetzt und aus der Hand gespielt. Eine Farbe, deren Punkt besetzt ist, kommt auf den höchsten freien Punkt. Fünfzehn, zehn oder sechs Rote. Die Kugeln sind die des Billardmoduls: Sie gleiten, rollen und drehen sich in einer exakten Simulation. Der Computer findet seine Stöße über die Geisterkugel, spielt sie für die nächste Kugel durch, spielt Safety, wenn wohl nichts fällt, und eröffnet mit einer Safety; schwächere Stufen prüfen weniger Stöße und stoßen ungenauer. Free Ball und die Miss-Regel fehlen.

Zum Ausprobieren

Mit der Maus zielen; auf den Tisch drücken, zurückziehen und loslassen, um zu stoßen. Mit Ball in der Hand den Spielball innerhalb des D ziehen. Die rechte Maustaste dreht die Ansicht, das Mausrad zoomt.

Weitere Experimente

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Curling — Bild aus der Anwendung

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Curling

Curling auf einer vollen Bahn mit gesprenkeltem Eis: acht Granitsteine pro Team in jedem End, das Team ohne Hammer beginnt, gezählt werden die Steine, die dem Button am nächsten liegen, und bei Gleichstand gibt es Zusatz-Ends. Hogline, Hinter- und Seitenlinien und die Freiwächterzone der ersten fünf Steine gelten. Ein Stein gleitet eine halbe Minute, curlt in seine Drehrichtung – am stärksten, wenn er langsamer wird – und die Wischer tragen ihn weiter und gerader, solange Sie die Leertaste halten. Setzen Sie den Besen des Skips mit der Maus, wählen Sie Gewicht und Drehung und spielen Sie ab. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen – er legt Guards, spielt um sie herum, friert ein, schießt und wischt seine eigenen Draws –, gegen einen Freund, üben Sie Ihr Draw-Gewicht allein oder sehen Sie eine Demopartie.

Durak — Bild aus der Anwendung

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Durak

Durak mit einem Blatt von 36 Karten für zwei bis vier Spieler: Der Angreifer spielt eine Karte aus, der Verteidiger schlägt sie mit einer höheren Karte derselben Farbe oder mit einem Trumpf – oder nimmt alles auf –, und die Angreifer legen Karten der Werte nach, die auf dem Tisch liegen. Nach jeder Runde werden die Hände vom Stapel aufgefüllt, und wer am Ende mit Karten übrig bleibt, ist der Dummkopf. Spielen Sie die Variante mit Nachlegen oder die mit Weiterschieben, bei der ein Angriff mit einer Karte desselben Werts weitergegeben werden kann. Der Computer spielt die anderen Hände auf fünf Stufen und sieht nur, was ein Spieler sieht; die stärksten spielen die Partie im Kopf über viele Verteilungen der ungesehenen Karten zu Ende. Oder sehen Sie einer Vorführpartie mit offenen Karten zu.

Patience — Bild aus der Anwendung

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Patience

Drei Patiencen an einem Tisch. Klondike: sieben Reihen, absteigend in wechselnden Farben gebaut, ein Talon, von dem eine oder drei Karten aufgedeckt werden, und vier Ablagestapel, die nach Farbe vom Ass an aufwärts gebaut werden. Spider: zwei Kartenspiele in zehn Reihen, absteigend gebaut ohne Rücksicht auf die Farbe, doch nur Karten einer Farbe wandern gemeinsam; eine Folge vom König bis zum Ass verlässt den Tisch, und acht davon gewinnen – mit einer, zwei oder vier Farben. FreeCell: alle Karten offen, vier Zellen zum Zwischenlagern, und fast jedes Blatt ist lösbar. Klicken Sie eine Karte an, und sie geht dorthin, wohin sie kann; hat sie die Wahl, klicken Sie auf den Platz. Nehmen Sie Züge zurück, lassen Sie sich einen Tipp geben – in FreeCell kommt er von einem Löser, der das Blatt bis zum Ende durchspielt – oder sehen Sie dem Computer zu.