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Curling

Curling auf einer vollen Bahn mit gesprenkeltem Eis: acht Granitsteine pro Team in jedem End, das Team ohne Hammer beginnt, gezählt werden die Steine, die dem Button am nächsten liegen, und bei Gleichstand gibt es Zusatz-Ends. Hogline, Hinter- und Seitenlinien und die Freiwächterzone der ersten fünf Steine gelten. Ein Stein gleitet eine halbe Minute, curlt in seine Drehrichtung – am stärksten, wenn er langsamer wird – und die Wischer tragen ihn weiter und gerader, solange Sie die Leertaste halten. Setzen Sie den Besen des Skips mit der Maus, wählen Sie Gewicht und Drehung und spielen Sie ab. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen – er legt Guards, spielt um sie herum, friert ein, schießt und wischt seine eigenen Draws –, gegen einen Freund, üben Sie Ihr Draw-Gewicht allein oder sehen Sie eine Demopartie.

Curling — Bild aus der Anwendung
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Was passiert

Curling nach den Regeln. In jedem End spielen beide Teams abwechselnd je acht Steine vom Hack am nahen Ende zum Haus am fernen Ende; das Team ohne Hammer beginnt, das Team mit Hammer spielt den letzten Stein. Ein Stein muss vor der nahen Hogline losgelassen werden; einer, der nicht ganz hinter der fernen Hogline liegen bleibt, wird entfernt, außer er hat einen Stein im Spiel getroffen; einer, der eine Seitenlinie berührt oder ganz hinter der Hinterlinie liegen bleibt, ist aus dem Spiel. Freiwächterzone: Vor dem sechsten Stein eines Ends darf ein gegnerischer Stein zwischen Hogline und Haus nicht aus dem Spiel gebracht werden – geschieht es doch, werden die Steine zurückgelegt und der gespielte Stein entfernt. Sind alle sechzehn Steine gespielt, erhält das Team mit dem Stein am nächsten zum Tee einen Punkt für jeden seiner Steine im Haus, der näher liegt als der beste gegnerische; das punktende Team beginnt das nächste End, ein leeres End lässt den Hammer, wo er war. Bei Gleichstand nach dem letzten End folgen Zusatz-Ends. Mit Draw-Gewicht gleitet ein Stein etwa eine halbe Minute, dreht sich etwa dreimal und curlt zur Seite seiner Drehung – im Uhrzeigersinn nach rechts –, am stärksten, wenn er langsamer wird; Wischen vor ihm senkt die Reibung, sodass er weiter läuft und weniger curlt. Der Computer spielt Draws, Guards, Come-arounds, Freezes, Take-outs, Taps, Raises und Peels; schwächere Stufen sehen weniger Schüsse und spielen ungenauer, die schwächste wischt nicht.

Zum Ausprobieren

Den Besen mit der Maus setzen, Gewicht und Drehung auf der Karte wählen, dann aufs Eis drücken, zurückziehen und loslassen – oder die Leertaste drücken. Leertaste oder linke Maustaste halten, um den eigenen Stein zu wischen. Die rechte Maustaste dreht die Ansicht, das Mausrad zoomt.

Weitere Experimente

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Durak — Bild aus der Anwendung

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Durak

Durak mit einem Blatt von 36 Karten für zwei bis vier Spieler: Der Angreifer spielt eine Karte aus, der Verteidiger schlägt sie mit einer höheren Karte derselben Farbe oder mit einem Trumpf – oder nimmt alles auf –, und die Angreifer legen Karten der Werte nach, die auf dem Tisch liegen. Nach jeder Runde werden die Hände vom Stapel aufgefüllt, und wer am Ende mit Karten übrig bleibt, ist der Dummkopf. Spielen Sie die Variante mit Nachlegen oder die mit Weiterschieben, bei der ein Angriff mit einer Karte desselben Werts weitergegeben werden kann. Der Computer spielt die anderen Hände auf fünf Stufen und sieht nur, was ein Spieler sieht; die stärksten spielen die Partie im Kopf über viele Verteilungen der ungesehenen Karten zu Ende. Oder sehen Sie einer Vorführpartie mit offenen Karten zu.

Patience — Bild aus der Anwendung

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Patience

Drei Patiencen an einem Tisch. Klondike: sieben Reihen, absteigend in wechselnden Farben gebaut, ein Talon, von dem eine oder drei Karten aufgedeckt werden, und vier Ablagestapel, die nach Farbe vom Ass an aufwärts gebaut werden. Spider: zwei Kartenspiele in zehn Reihen, absteigend gebaut ohne Rücksicht auf die Farbe, doch nur Karten einer Farbe wandern gemeinsam; eine Folge vom König bis zum Ass verlässt den Tisch, und acht davon gewinnen – mit einer, zwei oder vier Farben. FreeCell: alle Karten offen, vier Zellen zum Zwischenlagern, und fast jedes Blatt ist lösbar. Klicken Sie eine Karte an, und sie geht dorthin, wohin sie kann; hat sie die Wahl, klicken Sie auf den Platz. Nehmen Sie Züge zurück, lassen Sie sich einen Tipp geben – in FreeCell kommt er von einem Löser, der das Blatt bis zum Ende durchspielt – oder sehen Sie dem Computer zu.

Hearts — Bild aus der Anwendung

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Hearts

Hearts für vier Spieler: Geben Sie drei Karten weiter und spielen Sie dann dreizehn Stiche, wobei Sie Farbe bedienen, wenn Sie können. Jedes Herz, das Sie nehmen, kostet einen Punkt und die Pik-Dame dreizehn – es sei denn, Sie nehmen alle sechsundzwanzig, dann zahlen die anderen. Herz darf erst ausgespielt werden, wenn eines abgeworfen wurde, und die Kreuz-Zwei eröffnet jede Runde. Gespielt wird bis 50 oder 100 Punkte, und die niedrigste Punktzahl gewinnt. Der Computer spielt die anderen drei Hände auf fünf Stufen und sieht nur, was ein Spieler sieht; die stärksten spielen jede Runde im Kopf über viele Verteilungen der ungesehenen Karten durch. Oder sehen Sie einer Vorführpartie mit offenen Karten zu.