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Durak

Durak mit einem Blatt von 36 Karten für zwei bis vier Spieler: Der Angreifer spielt eine Karte aus, der Verteidiger schlägt sie mit einer höheren Karte derselben Farbe oder mit einem Trumpf – oder nimmt alles auf –, und die Angreifer legen Karten der Werte nach, die auf dem Tisch liegen. Nach jeder Runde werden die Hände vom Stapel aufgefüllt, und wer am Ende mit Karten übrig bleibt, ist der Dummkopf. Spielen Sie die Variante mit Nachlegen oder die mit Weiterschieben, bei der ein Angriff mit einer Karte desselben Werts weitergegeben werden kann. Der Computer spielt die anderen Hände auf fünf Stufen und sieht nur, was ein Spieler sieht; die stärksten spielen die Partie im Kopf über viele Verteilungen der ungesehenen Karten zu Ende. Oder sehen Sie einer Vorführpartie mit offenen Karten zu.

Durak — Bild aus der Anwendung
Bild aus der Anwendung

Was passiert

36 Karten, sechs für jeden; die unterste Karte des Stapels zeigt die Trumpffarbe. Wer den niedrigsten Trumpf hält, greift zuerst an. Der Angreifer legt eine Karte; der Verteidiger, der nächste Spieler links, schlägt sie mit einer höheren Karte ihrer Farbe oder mit einem beliebigen Trumpf (einen Trumpf nur mit einem höheren Trumpf). Die Angreifer dürfen Karten der Werte nachlegen, die schon auf dem Tisch liegen – insgesamt sechs und nicht mehr, als der Verteidiger hält. Wer nicht schlagen kann oder will, nimmt alle Karten vom Tisch auf. Ist alles geschlagen, werden die Karten abgelegt, und der Verteidiger greift als Nächster an; hat er aufgenommen, greift der Spieler nach ihm an. Beim Weiterschieben darf ein Verteidiger, der noch nichts geschlagen hat, stattdessen eine Karte desselben Werts dazulegen, und der nächste Spieler muss sich gegen alle verteidigen. Nach einer Runde werden die Hände vom Stapel auf sechs aufgefüllt. Wer keine Karten mehr hat, wenn der Stapel aufgebraucht ist, scheidet aus; der Letzte mit Karten ist der Dummkopf.

Zum Ausprobieren

Klicken Sie auf eine Karte Ihrer Hand, um sie zu spielen; zum Aufnehmen oder zum Beenden des Nachlegens dient das Panel oder die Leertaste. Die rechte Maustaste dreht die Ansicht, das Mausrad zoomt.

Weitere Experimente

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Patience — Bild aus der Anwendung

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Patience

Drei Patiencen an einem Tisch. Klondike: sieben Reihen, absteigend in wechselnden Farben gebaut, ein Talon, von dem eine oder drei Karten aufgedeckt werden, und vier Ablagestapel, die nach Farbe vom Ass an aufwärts gebaut werden. Spider: zwei Kartenspiele in zehn Reihen, absteigend gebaut ohne Rücksicht auf die Farbe, doch nur Karten einer Farbe wandern gemeinsam; eine Folge vom König bis zum Ass verlässt den Tisch, und acht davon gewinnen – mit einer, zwei oder vier Farben. FreeCell: alle Karten offen, vier Zellen zum Zwischenlagern, und fast jedes Blatt ist lösbar. Klicken Sie eine Karte an, und sie geht dorthin, wohin sie kann; hat sie die Wahl, klicken Sie auf den Platz. Nehmen Sie Züge zurück, lassen Sie sich einen Tipp geben – in FreeCell kommt er von einem Löser, der das Blatt bis zum Ende durchspielt – oder sehen Sie dem Computer zu.

Hearts — Bild aus der Anwendung

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Hearts

Hearts für vier Spieler: Geben Sie drei Karten weiter und spielen Sie dann dreizehn Stiche, wobei Sie Farbe bedienen, wenn Sie können. Jedes Herz, das Sie nehmen, kostet einen Punkt und die Pik-Dame dreizehn – es sei denn, Sie nehmen alle sechsundzwanzig, dann zahlen die anderen. Herz darf erst ausgespielt werden, wenn eines abgeworfen wurde, und die Kreuz-Zwei eröffnet jede Runde. Gespielt wird bis 50 oder 100 Punkte, und die niedrigste Punktzahl gewinnt. Der Computer spielt die anderen drei Hände auf fünf Stufen und sieht nur, was ein Spieler sieht; die stärksten spielen jede Runde im Kopf über viele Verteilungen der ungesehenen Karten durch. Oder sehen Sie einer Vorführpartie mit offenen Karten zu.

Poker — Bild aus der Anwendung

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Poker

No-Limit Texas Hold’em als Turnier an einem Tisch für zwei bis sechs Spieler. Jeder beginnt mit 1500 in Chips. Zwei Karten für jeden und eine Setzrunde; dann drei Karten auf dem Board, eine vierte und eine fünfte, jeweils mit einer Setzrunde danach – passen, schieben, mitgehen, setzen oder um einen beliebigen Betrag erhöhen, bis hin zu allem, was Sie haben. Die besten fünf von sieben Karten gewinnen den Pot; wer All-in ist, kann von jedem anderen nicht mehr gewinnen, als er selbst gesetzt hat, der Rest geht in Side Pots. Die Blinds steigen alle acht Hände, und der letzte Spieler mit Chips gewinnt. Der Computer spielt die anderen Plätze auf fünf Stufen und sieht nur, was ein Spieler sieht; die stärkeren zählen ihre Chancen über Hunderte zufälliger Verteilungen aus, nehmen eine Erhöhung als das, was sie verrät, bluffen und merken sich, wie jeder Spieler gespielt hat. Oder sehen Sie einer Vorführpartie mit offenen Karten zu.