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Durak

Durak con una baraja de 36 cartas, para dos a cuatro jugadores: el atacante sale con una carta, el defensor la cubre con una carta más alta del mismo palo o con un triunfo –o lo recoge todo– y los atacantes añaden cartas de los valores que hay en la mesa. Las manos se completan del mazo después de cada baza, y quien se queda con cartas al final es el tonto. Juega la variante de añadir o la de pasar, en la que un ataque puede traspasarse con una carta del mismo valor. El ordenador juega las otras manos en cinco niveles y solo ve lo que ve un jugador; los más fuertes juegan la partida mentalmente sobre muchos repartos de las cartas que no han visto. O mira una partida de demostración con las manos descubiertas.

Durak — Imagen real de la aplicación
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Qué ocurre

36 cartas, seis para cada uno; la carta inferior del mazo muestra el palo de triunfo. Empieza atacando quien tiene el triunfo más bajo. El atacante pone una carta; el defensor, el siguiente jugador a la izquierda, la cubre con una carta más alta de su palo o con cualquier triunfo (un triunfo solo con un triunfo más alto). Los atacantes pueden añadir cartas de los valores que ya están en la mesa: seis en total y no más de las que tiene el defensor. El defensor que no puede o no quiere cubrir recoge todas las cartas de la mesa. Si todo queda cubierto, las cartas se descartan y el defensor ataca a continuación; si recogió, ataca el jugador siguiente. En la variante de pasar, el defensor que aún no ha cubierto nada puede poner en su lugar una carta del mismo valor, y el siguiente jugador debe defenderse de todas. Tras cada baza las manos se completan hasta seis cartas del mazo. Quien se queda sin cartas cuando el mazo se ha acabado sale del juego; el último con cartas es el tonto.

Qué probar

Haz clic en una carta de tu mano para jugarla; para recoger o dejar de añadir usa el panel o Espacio. El botón derecho gira la vista y la rueda acerca.

Otros experimentos

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Solitario — Imagen real de la aplicación

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Solitario

Tres solitarios en una mesa. Klondike: siete columnas que se construyen en orden descendente alternando colores, un mazo del que se vuelven una o tres cartas cada vez y cuatro bases que se construyen por palo desde el as. Spider: dos barajas en diez columnas, en orden descendente sin importar el palo, aunque solo las cartas de un mismo palo se mueven juntas; una serie del rey al as sale de la mesa, y ocho de ellas ganan, con uno, dos o cuatro palos. FreeCell: todas las cartas a la vista, cuatro celdas para dejar una carta, y casi todos los repartos se pueden ganar. Haz clic en una carta y va a donde puede; si tiene elección, haz clic en el lugar. Deshaz jugadas, pide una pista (en FreeCell la da un solucionador que juega el reparto hasta el final) o mira jugar al ordenador.

Corazones — Imagen real de la aplicación

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Corazones

Corazones para cuatro jugadores: pasa tres cartas y luego juega trece bazas, siguiendo el palo cuando puedas. Cada corazón que te llevas cuesta un punto y la dama de picas trece, salvo que te lleves los veintiséis: entonces pagan los demás. No se puede salir con corazones hasta que se haya descartado uno, y el dos de tréboles abre cada mano. La partida va a 50 o 100 puntos y gana la puntuación más baja. El ordenador juega las otras tres manos en cinco niveles y solo ve lo que ve un jugador; los más fuertes juegan cada mano mentalmente sobre muchos repartos de las cartas que no han visto. O mira una partida de demostración con las manos descubiertas.

Póquer — Imagen real de la aplicación

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Póquer

Texas hold’em sin límite en forma de torneo en una sola mesa, para dos a seis jugadores. Todos empiezan con 1500 en fichas. Dos cartas para cada uno y una ronda de apuestas; después tres cartas en la mesa, una cuarta y una quinta, con una ronda de apuestas tras cada una: retirarse, pasar, igualar, apostar o subir cualquier cantidad hasta todo lo que tengas. Las mejores cinco cartas de siete ganan el bote; un jugador que va all-in no puede ganar de cada uno de los demás más de lo que él mismo puso, y el resto va a botes secundarios. Las ciegas suben cada ocho manos, y gana el último jugador con fichas. El ordenador juega los demás puestos en cinco niveles y solo ve lo que ve un jugador; los más fuertes calculan sus posibilidades sobre cientos de repartos al azar, toman una subida por lo que revela, van de farol y recuerdan cómo ha jugado cada jugador. O mira una partida de demostración con las cartas descubiertas.