El clásico juego de fichas que cambian de color: encierra una fila de fichas del rival y todas pasan a ser tuyas. Juega contra el ordenador en cinco niveles, desde un principiante que regala esquinas hasta un maestro que resuelve con exactitud las últimas veinte jugadas, juega con un amigo en la misma mesa o mira cómo el ordenador juega contra sí mismo.
Damas en un tablero de marquetería de arce y nogal: damas rusas con damas voladoras, damas inglesas y el juego de perder. Comer es obligatorio y continúa mientras quede algo que comer; el ordenador juega en cinco niveles, desde un principiante hasta un maestro que sigue cada captura hasta el final, o juegas con un amigo en la misma mesa.
Ajedrez en un tablero lacado con piezas torneadas de marfil y ébano: enroque, captura al paso, coronación, jaque y mate, ahogado y las tablas por repetición, por la regla de los cincuenta movimientos y por falta de material. Juega contra el ordenador en cinco niveles, desde un principiante que deja piezas colgando hasta un buscador que ve varias jugadas y sigue cada cambio hasta el final, juega con un amigo o mira una partida de demostración.
El juego de tablero más antiguo que aún se juega: coloca piedras para rodear más tablero que tu rival, captura las piedras que encierras y cuenta el área al final. Tableros de 9, 13 y 19 líneas, piedras de hándicap, ko y superko, recuento por área con komi. Juega contra el ordenador en cinco niveles, desde un novato que juega al azar unos cientos de partidas antes de cada jugada hasta un maestro que juega hasta doscientas mil repartidas entre los núcleos del procesador, juega con un amigo en la misma mesa o mira al ordenador jugar contra sí mismo.
El nardy largo, el juego del Cáucaso y Asia Central, y el nardy corto, conocido en Occidente como backgammon, en un tablero de nogal con fichas de marfil y ébano y dados que ruedan hasta detenerse. Se ofrece paso a paso cada forma legal de jugar una tirada; el ordenador juzga las posiciones con las pequeñas redes neuronales de 3D Nardy, que aprendieron jugando contra sí mismas, en cinco niveles, desde un novato que se equivoca a propósito hasta un maestro que mira una tirada por delante. Juega contra el ordenador, con un amigo en la misma mesa o mira una partida de demostración.
Pool y billar ruso de 3D Billiards: bola 8 y bola 9 en una mesa de pool de nueve pies, y la pirámide libre del billar ruso en una mesa de doce pies con troneras apenas más anchas que las bolas. Las bolas se deslizan, ruedan y giran, se desvían unas a otras y rebotan en bandas que las golpean por encima de su centro, todo en una simulación exacta por eventos, y las líneas de tiro muestran adónde irán. Apunta con el ratón, retira el taco y suelta. El ordenador planea sus tiros por la bola fantasma, los simula para ver dónde se detienen las bolas y juega a la defensiva cuando nada va a entrar, en cinco niveles. Juega contra el ordenador o un amigo, practica solo o mira una partida de demostración.
Cinco en línea en un tablero de quince líneas: gana quien primero ponga cinco piedras seguidas, en horizontal, vertical o diagonal. Gomoku libre y estándar, y renju, donde las negras, que salen, no pueden hacer un doble tres, un doble cuatro ni una línea de seis. Juega contra el ordenador en cinco niveles, desde un principiante hasta un maestro que calcula las series de cuatros hasta el final, contra un amigo, o mira cómo el ordenador juega contra sí mismo.
El molino, uno de los juegos de tablero más antiguos: coloca tus fichas y después muévelas por las líneas; tres en línea forman un molino, y un molino captura una ficha del rival. Deja al rival con dos fichas o sin movimientos y ganarás. El molino de doce añade las diagonales. Juega contra el ordenador en cinco niveles, contra un amigo, o mira cómo el ordenador juega contra sí mismo.
El juego de siembra de África y Asia: toma las semillas de uno de tus hoyos y siémbralas una a una en los hoyos siguientes; dónde cae la última decide la captura. Kalah, con sus almacenes y turnos extra, y oware, donde se capturan doses y treses y hay que alimentar al rival. Juega contra el ordenador en cinco niveles, contra un amigo, o mira cómo el ordenador juega contra sí mismo.
Xiangqi, el ajedrez chino, en un tablero de madera con las líneas pintadas, el río y los dos palacios, con fichas torneadas de boj que llevan el nombre de cada pieza tallado en rojo y en negro: el general y sus consejeros no salen del palacio, los elefantes no cruzan el río, el caballo queda bloqueado por una pieza junto a su pata, el cañón captura saltando sobre una pantalla y los generales no pueden quedar frente a frente; el ahogado y el jaque perpetuo pierden. Juega contra el ordenador en cinco niveles, desde un principiante que deja piezas colgando hasta un buscador que ve muchas jugadas por delante, juega con un amigo o mira una partida de demostración.
Snooker en una mesa de doce pies: quince rojas y los seis colores, o un frame más corto con diez o seis rojas. Una roja y un color por turnos, los colores vuelven a su punto mientras queden rojas y luego se entronean en orden, faltas de cuatro puntos o más, la bola blanca en mano dentro de la D y la negra recolocada si el frame acaba empatado. Las bolas deslizan, ruedan, giran y se desvían unas a otras en una simulación exacta, y las líneas de tiro muestran adónde irán. Apunta con el ratón, echa atrás el taco y suelta. Juega contra el ordenador en cinco niveles —hace tacadas y juega a la defensiva cuando nada va a entrar—, con un amigo, entrena solo o mira un frame de demostración.
Curling en una pista completa de hielo granulado: ocho piedras de granito por equipo en cada end, empieza el equipo sin martillo, cuentan las piedras más cercanas al botón y hay ends extra si hay empate. Se respetan la línea de hog, las líneas de fondo y laterales y la zona de guardia libre de las cinco primeras piedras. Una piedra se desliza medio minuto, se curva hacia donde gira –sobre todo al frenar– y los barredores la llevan más lejos y más recta mientras mantienes pulsado Espacio. Coloca la escoba del skip con el ratón, elige el peso y el giro, y lanza. Juega contra el ordenador en cinco niveles –pone guardias, rodea, congela, saca y barre sus propias dejadas–, con un amigo, practica tu peso de dejada a solas o mira una partida de demostración.
Durak con una baraja de 36 cartas, para dos a cuatro jugadores: el atacante sale con una carta, el defensor la cubre con una carta más alta del mismo palo o con un triunfo –o lo recoge todo– y los atacantes añaden cartas de los valores que hay en la mesa. Las manos se completan del mazo después de cada baza, y quien se queda con cartas al final es el tonto. Juega la variante de añadir o la de pasar, en la que un ataque puede traspasarse con una carta del mismo valor. El ordenador juega las otras manos en cinco niveles y solo ve lo que ve un jugador; los más fuertes juegan la partida mentalmente sobre muchos repartos de las cartas que no han visto. O mira una partida de demostración con las manos descubiertas.
Tres solitarios en una mesa. Klondike: siete columnas que se construyen en orden descendente alternando colores, un mazo del que se vuelven una o tres cartas cada vez y cuatro bases que se construyen por palo desde el as. Spider: dos barajas en diez columnas, en orden descendente sin importar el palo, aunque solo las cartas de un mismo palo se mueven juntas; una serie del rey al as sale de la mesa, y ocho de ellas ganan, con uno, dos o cuatro palos. FreeCell: todas las cartas a la vista, cuatro celdas para dejar una carta, y casi todos los repartos se pueden ganar. Haz clic en una carta y va a donde puede; si tiene elección, haz clic en el lugar. Deshaz jugadas, pide una pista (en FreeCell la da un solucionador que juega el reparto hasta el final) o mira jugar al ordenador.
Corazones para cuatro jugadores: pasa tres cartas y luego juega trece bazas, siguiendo el palo cuando puedas. Cada corazón que te llevas cuesta un punto y la dama de picas trece, salvo que te lleves los veintiséis: entonces pagan los demás. No se puede salir con corazones hasta que se haya descartado uno, y el dos de tréboles abre cada mano. La partida va a 50 o 100 puntos y gana la puntuación más baja. El ordenador juega las otras tres manos en cinco niveles y solo ve lo que ve un jugador; los más fuertes juegan cada mano mentalmente sobre muchos repartos de las cartas que no han visto. O mira una partida de demostración con las manos descubiertas.
Texas hold’em sin límite en forma de torneo en una sola mesa, para dos a seis jugadores. Todos empiezan con 1500 en fichas. Dos cartas para cada uno y una ronda de apuestas; después tres cartas en la mesa, una cuarta y una quinta, con una ronda de apuestas tras cada una: retirarse, pasar, igualar, apostar o subir cualquier cantidad hasta todo lo que tengas. Las mejores cinco cartas de siete ganan el bote; un jugador que va all-in no puede ganar de cada uno de los demás más de lo que él mismo puso, y el resto va a botes secundarios. Las ciegas suben cada ocho manos, y gana el último jugador con fichas. El ordenador juega los demás puestos en cinco niveles y solo ve lo que ve un jugador; los más fuertes calculan sus posibilidades sobre cientos de repartos al azar, toman una subida por lo que revela, van de farol y recuerdan cómo ha jugado cada jugador. O mira una partida de demostración con las cartas descubiertas.
Dominó con el juego doble seis sobre una mesa de tapete, para dos a cuatro jugadores: coloca tus fichas una tras otra de modo que los números coincidan y sé el primero en quedarte sin fichas. Quien no puede jugar roba del pozo; cuando nadie puede mover, la mano más ligera se lleva la ronda. El ganador suma los puntos que quedan en las demás manos y las rondas siguen hasta 50, 100 o 150 puntos. La línea dobla sola en los bordes de la mesa. Juega contra el ordenador en cinco niveles –el más fuerte juega mentalmente la ronda sobre muchos repartos de las fichas que no ve– o mira una partida de demostración.
Póker de dados con cinco dados y una hoja de trece casillas: tira hasta tres veces por turno, apartando los dados que conservas, y anota la tirada en una casilla libre: los números del uno al seis, trío y póker, full, escalera menor y mayor, repóker o chance. 63 puntos en la parte superior dan un bono de 35. Los dados ruedan en una bandeja; haz clic en uno para conservarlo o devolverlo. Juega en solitario por una puntuación alta, contra el ordenador en cinco niveles –calcula cada turno a partir de las probabilidades de los dados–, con amigos en una misma pantalla o mira una partida de demostración.
Cuatro en raya en un tablero vertical: suelta por turnos fichas rojas y amarillas en las columnas y alinea cuatro tuyas –en horizontal, vertical o diagonal– antes que el rival. Tablero clásico de 7 × 6 o el más ancho de 8 × 7. Juega contra el ordenador en cinco niveles, con un amigo o mira una partida de demostración.
Batalla naval en dos cuadrículas de diez por diez: coloca tu flota y luego intercambia disparos con el ordenador: un fallo levanta una columna de agua, un impacto incendia el barco, y un barco con todas sus casillas tocadas se hunde. Juega con la flota de diez barcos, desde un acorazado de cuatro casillas hasta lanchas de una, que no pueden tocarse y donde un impacto da otro disparo; o con la flota de cinco barcos encabezada por un portaaviones, disparo por disparo. Mueve y gira tus barcos antes de la batalla o colócalos al azar, pide una pista, juega contra el ordenador en cinco niveles o mira una partida de demostración.
Algunos módulos pertenecen a varias Suites. Cada experimento compartido tiene aquí una sola descripción.