Damas chinas en el tablero de estrella con canicas de vidrio, para dos, tres, cuatro o seis jugadores: mueve una canica por turno –un paso al hueco vecino o una cadena de saltos sobre canicas sueltas, tuyas o ajenas– y sé el primero en llenar la punta opuesta a la tuya. Haz clic en una canica para ver todos los huecos que alcanza; llegará allí salto a salto. Juega contra el ordenador en los demás puestos en cinco niveles, pasad el tablero en una misma pantalla, pide una pista, deshaz jugadas o mira una partida de demostración.
Ludo para dos a cuatro jugadores: tira el dado, saca tus cuatro fichas del patio con un seis, llévalas alrededor del circuito y por la columna de llegada; a casa solo se entra con el número exacto. Una ficha que cae sobre otra la devuelve a su patio, salvo en las casillas de salida y de estrella; un seis, una captura y una ficha en casa dan otra tirada, y tres seises seguidos hacen perder el turno. El dado rueda sobre la mesa y las fichas saltan casilla a casilla. Juega contra el ordenador en los demás puestos en cinco niveles, pasad el dado en una misma pantalla o mira una partida de demostración.
Solitario Mahjong con el juego completo de 144 fichas, dispuestas como la Tortuga, una Pirámide o una Fortaleza: retira las fichas de dos en dos: una ficha libre y otra ficha libre con la misma cara; cualquier flor va con cualquier flor y cualquier estación con cualquier estación. Una ficha está libre cuando no tiene nada encima y su lado izquierdo o su lado derecho está abierto. Todo reparto puede despejarse hasta la última ficha. Deshaz jugadas, pide una pista –busca una forma de despejar toda la mesa–, haz que se marquen las fichas libres, baraja lo que queda cuando no hay ninguna pareja abierta o mira cómo el ordenador resuelve un reparto.
Dardos en la diana clásica: 301, 501 o 701, hasta dejar exactamente cero, tres dardos por turno. Si se cierra con doble, el último dardo debe caer en el anillo de dobles o en el centro, y un dardo que deja la cuenta por debajo de cero, o en uno, se pasa: el turno termina y la cuenta vuelve a ser la de antes. La mira oscila alrededor del puntero como una mano que no se queda quieta: suelta el dardo cuando pase por la casilla que quieres. Los dardos del ordenador se dispersan alrededor del punto al que apunta, menos en cada uno de sus cinco niveles, y apunta donde su propia mano rinde más: un principiante a la parte ancha de la diana, un maestro al triple veinte y al cierre más corto. Juega contra el ordenador o con un amigo, practica a solas o mira una partida de demostración; una pista muestra adónde debería apuntar una mano como la tuya.
El juego del 15: una bandeja de fichas de marfil numeradas con una casilla vacía; deslízalas hasta dejarlas en orden. Juega al clásico 4 × 4 con quince fichas, al pequeño 3 × 3 con ocho o al grande 5 × 5 con veinticuatro; toda mezcla tiene solución. Haz clic en una ficha para empujarla, junto con las que haya en medio, hacia el hueco, o usa las flechas. Se cuentan los movimientos y el tiempo. Pide una pista —el programa halla el camino más corto en el tablero pequeño y uno corto en los mayores—, deshaz movimientos o deja que el ordenador ordene las fichas.
Algunos módulos pertenecen a varias Suites. Cada experimento compartido tiene aquí una sola descripción.