Trylma na planszy w kształcie gwiazdy ze szklanymi kulkami, dla dwóch, trzech, czterech lub sześciu graczy: w każdej kolejce przesuń jedną kulkę – o krok do sąsiedniego dołka albo łańcuchem skoków przez pojedyncze kulki, swoje lub cudze – i jako pierwszy zapełnij ramię naprzeciw własnego. Kliknij kulkę, aby zobaczyć wszystkie dołki, do których dotrze; doskoczy tam skok po skoku. Graj z komputerem na pozostałych miejscach na pięciu poziomach, przekazujcie sobie planszę przy jednym ekranie, poproś o podpowiedź, cofaj ruchy albo obejrzyj partię pokazową.
Chińczyk dla dwóch do czterech graczy: rzuć kostką, szóstką wyprowadź swoje cztery pionki z bazy, przeprowadź je dookoła toru i w górę kolumny domowej – do domu wchodzi się tylko dokładną liczbą oczek. Pionek, który staje na innym, odsyła go do bazy, z wyjątkiem pól startowych i pól z gwiazdką; szóstka, zbicie i pionek w domu dają kolejny rzut, a trzy szóstki z rzędu oznaczają utratę kolejki. Kostka toczy się po stole, a pionki skaczą pole po polu. Graj z komputerem na pozostałych miejscach na pięciu poziomach, podawajcie sobie kostkę przy jednym ekranie albo obejrzyj partię pokazową.
Pasjans mahjong z pełnym zestawem 144 kamieni, ułożonych w Żółwia, Piramidę lub Twierdzę: zdejmuj kamienie po dwa – wolny kamień i drugi wolny kamień z takim samym obrazkiem; każdy kwiat pasuje do każdego kwiatu, a każda pora roku do każdej pory roku. Kamień jest wolny, gdy nic na nim nie leży i jego lewy lub prawy bok jest odsłonięty. Każde rozdanie da się zdjąć do ostatniego kamienia. Cofaj ruchy, proś o podpowiedź – szuka ona sposobu na oczyszczenie całego stołu – włącz oznaczanie wolnych kamieni, przetasuj to, co zostało, gdy nie ma otwartej pary, albo obejrzyj, jak komputer rozwiązuje rozdanie.
Dart na klasycznej tarczy: 301, 501 lub 701, do dokładnie zera, trzy lotki na kolejkę. W grze z zakończeniem podwójnym ostatnia lotka musi trafić w pierścień podwójny albo w środek, a lotka, która sprowadza wynik poniżej zera albo do jednego, to fura: kolejka się kończy, a wynik wraca do stanu sprzed niej. Celownik kołysze się wokół wskaźnika jak ręka, która nie chce się uspokoić – puść lotkę, gdy przechodzi nad polem, w które chcesz trafić. Lotki komputera rozrzucają się wokół punktu, w który celuje, na każdym z pięciu poziomów coraz mniej, a celuje tam, gdzie jego własna ręka zyskuje najwięcej: początkujący w szeroką część tarczy, mistrz w potrójną dwudziestkę i w najkrótsze zakończenie. Graj z komputerem lub z przyjacielem, ćwicz samodzielnie albo obejrzyj partię pokazową; podpowiedź pokazuje, gdzie powinna celować ręka taka jak twoja.
Piętnastka: ramka z ponumerowanymi płytkami z kości słoniowej i jednym pustym polem – przesuwaj je, aż ustawią się po kolei. Zagraj w klasyczną wersję 4 × 4 z piętnastoma płytkami, małą 3 × 3 z ośmioma albo dużą 5 × 5 z dwudziestoma czterema; każde wymieszanie da się ułożyć. Kliknij płytkę, by przesunąć ją razem z płytkami pośrodku w stronę luki, albo użyj strzałek. Ruchy i czas są liczone. Poproś o podpowiedź – program znajduje najkrótszą drogę na małej planszy i krótką na większych – cofaj ruchy albo pozwól komputerowi ułożyć płytki.
Niektóre moduły należą do kilku Suites. Każdy wspólny eksperyment ma tutaj jeden opis.