MakarovSuites
Polski
EnglishDeutschРусскийУкраїнськаFrançaisEspañolItalianoPolski
Kontakt i licencje

Games

Dart

Dart na klasycznej tarczy: 301, 501 lub 701, do dokładnie zera, trzy lotki na kolejkę. W grze z zakończeniem podwójnym ostatnia lotka musi trafić w pierścień podwójny albo w środek, a lotka, która sprowadza wynik poniżej zera albo do jednego, to fura: kolejka się kończy, a wynik wraca do stanu sprzed niej. Celownik kołysze się wokół wskaźnika jak ręka, która nie chce się uspokoić – puść lotkę, gdy przechodzi nad polem, w które chcesz trafić. Lotki komputera rozrzucają się wokół punktu, w który celuje, na każdym z pięciu poziomów coraz mniej, a celuje tam, gdzie jego własna ręka zyskuje najwięcej: początkujący w szeroką część tarczy, mistrz w potrójną dwudziestkę i w najkrótsze zakończenie. Graj z komputerem lub z przyjacielem, ćwicz samodzielnie albo obejrzyj partię pokazową; podpowiedź pokazuje, gdzie powinna celować ręka taka jak twoja.

Dart — Obraz z aplikacji
Obraz z aplikacji

Co się dzieje

Tarcza. Dwadzieścia sektorów ponumerowanych od 1 do 20. Lotka w sektorze daje jego liczbę; w wąskim pierścieniu zewnętrznym, podwójnym, dwa razy tyle; w wąskim pierścieniu wewnętrznym, potrójnym, trzy razy tyle. Pierścień wokół środka daje 25, środek 50. Poza pierścieniem podwójnym lotka nie daje nic. Gra. Każdy gracz zaczyna od 301, 501 lub 701 i rzuca trzy lotki na kolejkę; ich punkty odejmuje się od wyniku. Wygrywa ten, kto pierwszy dojdzie dokładnie do zera. Na podwójnym: ostatnia lotka musi trafić w pole podwójne albo w środek, który liczy się jako podwójne 25. Lotka, która sprowadza wynik poniżej zera, dokładnie do jednego albo do zera bez pola podwójnego, to fura: kolejka się kończy, a wynik wraca do stanu sprzed kolejki. Dowolną lotką: wygrywa lotka, która zostawia dokładnie zero, a furą jest tylko zejście poniżej zera. Zapis. T20 to potrójna 20, D16 to podwójna 16, 25 to pierścień wokół środka, 50 to środek. Rzut. Wskaźnik pokazuje, gdzie celujesz; celownik kołysze się wokół niego, a lotka leci tam, gdzie jest celownik w chwili kliknięcia. Im pewniejszą rękę wybierzesz, tym mniej celownik odchodzi.

Co wypróbować

Celuj wskaźnikiem i kliknij, gdy kołyszący się celownik jest nad polem, w które chcesz trafić. Prawy przycisk obraca widok, kółko przybliża.

Inne eksperymenty

Wróć do katalogu
Piętnastka — Obraz z aplikacji

Games

Piętnastka

Piętnastka: ramka z ponumerowanymi płytkami z kości słoniowej i jednym pustym polem – przesuwaj je, aż ustawią się po kolei. Zagraj w klasyczną wersję 4 × 4 z piętnastoma płytkami, małą 3 × 3 z ośmioma albo dużą 5 × 5 z dwudziestoma czterema; każde wymieszanie da się ułożyć. Kliknij płytkę, by przesunąć ją razem z płytkami pośrodku w stronę luki, albo użyj strzałek. Ruchy i czas są liczone. Poproś o podpowiedź – program znajduje najkrótszą drogę na małej planszy i krótką na większych – cofaj ruchy albo pozwól komputerowi ułożyć płytki.

Reversi — Obraz z aplikacji

Games

Reversi

Klasyczna gra pionów zmieniających kolor: otocz rząd pionów przeciwnika, a wszystkie przejdą na twój kolor. Graj z komputerem na pięciu poziomach – od początkującego, który oddaje narożniki, po mistrza, który dokładnie rozwiązuje ostatnie dwadzieścia ruchów – z przyjacielem przy tym samym stole albo patrz, jak komputer gra sam ze sobą.

Warcaby — Obraz z aplikacji

Games

Warcaby

Warcaby na intarsjowanej planszy z klonu i orzecha: warcaby rosyjskie z latającymi damkami, warcaby angielskie i gra na przegraną. Bicie jest obowiązkowe i trwa, dopóki jest co bić; komputer gra na pięciu poziomach – od początkującego po mistrza, który śledzi każde bicie do końca – albo grasz z przyjacielem przy tym samym stole.