MakarovSuites
Українська
EnglishDeutschРусскийУкраїнськаFrançaisEspañolItalianoPolski
Зв’язок і ліцензії

Games

Дартс

Дартс на класичній мішені: 301, 501 або 701, списати рівно до нуля, три дротики за підхід. У грі із закінченням подвоєнням останній дротик має влучити в кільце подвоєння або в «яблучко», а дротик, який зводить залишок нижче нуля або залишає одиницю, — перебір: підхід закінчено, і залишок повертається до попереднього. Приціл хитається навколо вказівника, як рука, що не хоче стояти спокійно, — відпускайте дротик, коли він проходить над потрібним полем. Дротики комп’ютера розсіюються навколо точки, в яку він цілиться, на кожному з п’яти рівнів дедалі менше, а цілиться він туди, де його власна рука набирає більше: новачок — у широку частину мішені, майстер — у потроєння двадцяти та в найкоротше закінчення. Грайте з комп’ютером або з другом, тренуйтеся наодинці чи дивіться демонстрацію; підказка покаже, куди варто цілитися руці на кшталт вашої.

Дартс — Зображення з програми
Зображення з програми

Що відбувається

Мішень. Двадцять секторів із числами від 1 до 20. Дротик у секторі дає його число; у вузькому зовнішньому кільці, подвоєнні, — удвічі більше; у вузькому внутрішньому кільці, потроєнні, — утричі. Кільце навколо центру дає 25, «яблучко» — 50. За кільцем подвоєння дротик не дає нічого. Гра. Кожен починає з 301, 501 або 701 і кидає по три дротики за підхід; набране списується. Перемагає той, хто першим дійде рівно до нуля. Подвоєнням: останній дротик має влучити в подвоєння або в «яблучко», яке вважається подвоєнням 25. Дротик, який зводить залишок нижче нуля, залишає рівно одиницю або зводить його до нуля без подвоєння, — перебір: підхід закінчується, і залишок повертається до того, яким був перед підходом. Будь-яким дротиком: перемагає дротик, після якого залишається рівно нуль, а перебір — лише вихід нижче нуля. Запис. T20 — потроєння 20, D16 — подвоєння 16, 25 — кільце навколо центру, 50 — «яблучко». Кидок. Вказівник показує, куди ви цілитеся; приціл хитається навколо нього, і дротик летить туди, де приціл був у мить клацання. Що твердіша обрана рука, то менше відходить приціл.

Що спробувати

Цільтеся вказівником і клацніть, коли приціл, що хитається, опиниться над потрібним полем. Права кнопка миші повертає вид, коліщатко наближає.

Інші експерименти

До каталогу
П’ятнашки — Зображення з програми

Games

П’ятнашки

П’ятнашки: рамка з пронумерованими кістяними плитками й однією порожньою клітинкою — рухайте їх, доки вони не стануть по порядку. Грайте в класичні 4 × 4 з п’ятнадцятьма плитками, у малі 3 × 3 з вісьмома або у великі 5 × 5 з двадцятьма чотирма; будь-яка розкладка розв’язується. Клацніть плитку, щоб зсунути її разом із плитками між нею й порожньою клітинкою, або користуйтеся стрілками. Ходи й час рахуються. Попросіть підказку — на малій дошці розв’язувач знаходить найкоротший шлях, на більших — короткий, — беріть ходи назад або дайте комп’ютерові скласти плитки.

Реверсі — Зображення з програми

Games

Реверсі

Класична гра фішок, що змінюють колір: затисніть ряд фішок суперника між своїми — і всі вони перевернуться у ваш колір. Грайте з комп’ютером на п’яти рівнях — від новачка, який віддає кути, до майстра, що точно прораховує останні двадцять ходів, — з другом за одним столом або подивіться, як комп’ютер грає сам із собою.

Шашки — Зображення з програми

Games

Шашки

Шашки на інкрустованій дошці з клена й горіха: російські шашки з далекобійними дамками, англійські шашки та піддавки. Бити обов’язково, і бій триває, доки є що бити; комп’ютер грає на п’яти рівнях — від новачка до майстра, який прораховує кожен бій до кінця, — або грайте з другом за одним столом.