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Fléchettes
Les fléchettes sur la cible classique : 301, 501 ou 701, à ramener exactement à zéro, trois fléchettes par volée. Quand on finit sur un double, la dernière fléchette doit tomber dans l’anneau des doubles ou dans le centre, et une fléchette qui fait passer le score sous zéro, ou à un, est un dépassement : la volée est terminée et le score revient à ce qu’il était. Le viseur oscille autour du pointeur comme une main qui ne tient pas en place – lâchez la fléchette quand il passe sur la case voulue. Les fléchettes de l’ordinateur se dispersent autour du point visé, de moins en moins à chacun de ses cinq niveaux, et il vise là où sa propre main rapporte le plus : un débutant la partie large de la cible, un maître le triple vingt et la sortie la plus courte. Affrontez l’ordinateur ou un ami, entraînez-vous seul ou regardez une partie de démonstration ; un indice montre où devrait viser une main comme la vôtre.

Ce qui se passe
La cible. Vingt secteurs numérotés de 1 à 20. Une fléchette dans un secteur vaut son numéro ; dans l’étroit anneau extérieur, le double, deux fois ce numéro ; dans l’étroit anneau intérieur, le triple, trois fois. L’anneau du centre vaut 25, le centre 50. Hors de l’anneau des doubles, une fléchette ne vaut rien. Le jeu. Chaque joueur part de 301, 501 ou 701 et lance trois fléchettes par volée ; ce qu’elles valent est retranché. Le premier qui arrive exactement à zéro gagne. Sur un double : la dernière fléchette doit tomber dans un double ou dans le centre, qui compte comme le double de 25. Une fléchette qui fait passer le score sous zéro, à un exactement, ou à zéro sans double est un dépassement : la volée s’arrête et le score revient à ce qu’il était avant elle. N’importe quelle fléchette : celle qui laisse exactement zéro gagne, et seul un score sous zéro est un dépassement. Notation. T20 est le triple de 20, D16 le double de 16, 25 l’anneau du centre, 50 le centre. Le lancer. Le pointeur montre où vous visez ; le viseur oscille autour de lui, et la fléchette va là où se trouve le viseur au moment du clic. Plus la main choisie est sûre, moins le viseur s’écarte.
À essayer
Visez avec le pointeur et cliquez quand le viseur, qui oscille, passe sur la case voulue. Bouton droit pour tourner la vue, molette pour zoomer.


