MakarovSuites
Español
EnglishDeutschРусскийУкраїнськаFrançaisEspañolItalianoPolski
Contacto y licencias

Games

Dardos

Dardos en la diana clásica: 301, 501 o 701, hasta dejar exactamente cero, tres dardos por turno. Si se cierra con doble, el último dardo debe caer en el anillo de dobles o en el centro, y un dardo que deja la cuenta por debajo de cero, o en uno, se pasa: el turno termina y la cuenta vuelve a ser la de antes. La mira oscila alrededor del puntero como una mano que no se queda quieta: suelta el dardo cuando pase por la casilla que quieres. Los dardos del ordenador se dispersan alrededor del punto al que apunta, menos en cada uno de sus cinco niveles, y apunta donde su propia mano rinde más: un principiante a la parte ancha de la diana, un maestro al triple veinte y al cierre más corto. Juega contra el ordenador o con un amigo, practica a solas o mira una partida de demostración; una pista muestra adónde debería apuntar una mano como la tuya.

Dardos — Imagen real de la aplicación
Imagen real de la aplicación

Qué ocurre

La diana. Veinte sectores numerados del 1 al 20. Un dardo en un sector vale su número; en el anillo exterior estrecho, el doble, vale el doble; en el anillo interior estrecho, el triple, vale el triple. El anillo del centro vale 25 y el centro 50. Fuera del anillo de dobles un dardo no vale nada. El juego. Cada jugador empieza con 301, 501 o 701 y lanza tres dardos por turno; lo que puntúan se resta. Gana el primero que llega exactamente a cero. Con doble: el último dardo debe caer en un doble o en el centro, que cuenta como el doble de 25. Un dardo que deja la cuenta por debajo de cero, exactamente en uno, o en cero sin doble, se pasa: el turno termina y la cuenta vuelve a ser la de antes del turno. Cualquier dardo: gana el dardo que deja exactamente cero, y solo pasarse de cero anula el turno. Notación. T20 es el triple de 20, D16 el doble de 16, 25 el anillo del centro y 50 el centro. El lanzamiento. El puntero muestra adónde apuntas; la mira oscila a su alrededor y el dardo va adonde está la mira cuando haces clic. Cuanto más firme sea el pulso que elijas, menos se aparta la mira.

Qué probar

Apunta con el puntero y haz clic cuando la mira, que oscila, esté sobre la casilla que quieres. El botón derecho gira la vista y la rueda acerca.

Otros experimentos

Volver al catálogo
Juego del 15 — Imagen real de la aplicación

Games

Juego del 15

El juego del 15: una bandeja de fichas de marfil numeradas con una casilla vacía; deslízalas hasta dejarlas en orden. Juega al clásico 4 × 4 con quince fichas, al pequeño 3 × 3 con ocho o al grande 5 × 5 con veinticuatro; toda mezcla tiene solución. Haz clic en una ficha para empujarla, junto con las que haya en medio, hacia el hueco, o usa las flechas. Se cuentan los movimientos y el tiempo. Pide una pista —el programa halla el camino más corto en el tablero pequeño y uno corto en los mayores—, deshaz movimientos o deja que el ordenador ordene las fichas.

Reversi — Imagen real de la aplicación

Games

Reversi

El clásico juego de fichas que cambian de color: encierra una fila de fichas del rival y todas pasan a ser tuyas. Juega contra el ordenador en cinco niveles, desde un principiante que regala esquinas hasta un maestro que resuelve con exactitud las últimas veinte jugadas, juega con un amigo en la misma mesa o mira cómo el ordenador juega contra sí mismo.

Damas — Imagen real de la aplicación

Games

Damas

Damas en un tablero de marquetería de arce y nogal: damas rusas con damas voladoras, damas inglesas y el juego de perder. Comer es obligatorio y continúa mientras quede algo que comer; el ordenador juega en cinco niveles, desde un principiante hasta un maestro que sigue cada captura hasta el final, o juegas con un amigo en la misma mesa.