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Solitario

Tres solitarios en una mesa. Klondike: siete columnas que se construyen en orden descendente alternando colores, un mazo del que se vuelven una o tres cartas cada vez y cuatro bases que se construyen por palo desde el as. Spider: dos barajas en diez columnas, en orden descendente sin importar el palo, aunque solo las cartas de un mismo palo se mueven juntas; una serie del rey al as sale de la mesa, y ocho de ellas ganan, con uno, dos o cuatro palos. FreeCell: todas las cartas a la vista, cuatro celdas para dejar una carta, y casi todos los repartos se pueden ganar. Haz clic en una carta y va a donde puede; si tiene elección, haz clic en el lugar. Deshaz jugadas, pide una pista (en FreeCell la da un solucionador que juega el reparto hasta el final) o mira jugar al ordenador.

Solitario — Imagen real de la aplicación
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Qué ocurre

Klondike. Siete columnas de una a siete cartas, la última de cada una boca arriba; el resto es el mazo. Construye las columnas en orden descendente alternando colores (un seis rojo sobre un siete negro) y mueve una serie así como una sola pieza; a una columna vacía solo puede ir un rey. Vuelve el mazo de una en una o de tres en tres cartas y juega la carta superior del descarte; cuando el mazo se acaba, se da la vuelta al descarte. Construye las cuatro bases por palo del as al rey: con las 52 cartas allí, ganas. Spider. Dos barajas en diez columnas. Se construye en orden descendente sin importar el palo, pero solo las cartas de un mismo palo en secuencia se mueven juntas; a una columna vacía puede ir cualquier carta. Un clic en el mazo reparte una carta a cada columna, y entonces ninguna columna puede estar vacía. Una serie de un palo del rey al as se retira de la mesa; ocho series ganan. FreeCell. Las 52 cartas boca arriba en ocho columnas. Se construye en orden descendente alternando colores; cada una de las cuatro celdas guarda una carta, y a una columna vacía puede ir cualquier carta. Una serie se mueve cuando las celdas libres y las columnas vacías bastan para llevarla carta a carta. Las bases se construyen por palo desde el as.

Qué probar

Haz clic en una carta para enviarla a donde puede ir; si se iluminan varios lugares, haz clic en uno. El botón derecho gira la vista y la rueda acerca.

Otros experimentos

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Corazones — Imagen real de la aplicación

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Corazones

Corazones para cuatro jugadores: pasa tres cartas y luego juega trece bazas, siguiendo el palo cuando puedas. Cada corazón que te llevas cuesta un punto y la dama de picas trece, salvo que te lleves los veintiséis: entonces pagan los demás. No se puede salir con corazones hasta que se haya descartado uno, y el dos de tréboles abre cada mano. La partida va a 50 o 100 puntos y gana la puntuación más baja. El ordenador juega las otras tres manos en cinco niveles y solo ve lo que ve un jugador; los más fuertes juegan cada mano mentalmente sobre muchos repartos de las cartas que no han visto. O mira una partida de demostración con las manos descubiertas.

Póquer — Imagen real de la aplicación

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Póquer

Texas hold’em sin límite en forma de torneo en una sola mesa, para dos a seis jugadores. Todos empiezan con 1500 en fichas. Dos cartas para cada uno y una ronda de apuestas; después tres cartas en la mesa, una cuarta y una quinta, con una ronda de apuestas tras cada una: retirarse, pasar, igualar, apostar o subir cualquier cantidad hasta todo lo que tengas. Las mejores cinco cartas de siete ganan el bote; un jugador que va all-in no puede ganar de cada uno de los demás más de lo que él mismo puso, y el resto va a botes secundarios. Las ciegas suben cada ocho manos, y gana el último jugador con fichas. El ordenador juega los demás puestos en cinco niveles y solo ve lo que ve un jugador; los más fuertes calculan sus posibilidades sobre cientos de repartos al azar, toman una subida por lo que revela, van de farol y recuerdan cómo ha jugado cada jugador. O mira una partida de demostración con las cartas descubiertas.

Dominó — Imagen real de la aplicación

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Dominó

Dominó con el juego doble seis sobre una mesa de tapete, para dos a cuatro jugadores: coloca tus fichas una tras otra de modo que los números coincidan y sé el primero en quedarte sin fichas. Quien no puede jugar roba del pozo; cuando nadie puede mover, la mano más ligera se lleva la ronda. El ganador suma los puntos que quedan en las demás manos y las rondas siguen hasta 50, 100 o 150 puntos. La línea dobla sola en los bordes de la mesa. Juega contra el ordenador en cinco niveles –el más fuerte juega mentalmente la ronda sobre muchos repartos de las fichas que no ve– o mira una partida de demostración.