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Billar

Pool y billar ruso de 3D Billiards: bola 8 y bola 9 en una mesa de pool de nueve pies, y la pirámide libre del billar ruso en una mesa de doce pies con troneras apenas más anchas que las bolas. Las bolas se deslizan, ruedan y giran, se desvían unas a otras y rebotan en bandas que las golpean por encima de su centro, todo en una simulación exacta por eventos, y las líneas de tiro muestran adónde irán. Apunta con el ratón, retira el taco y suelta. El ordenador planea sus tiros por la bola fantasma, los simula para ver dónde se detienen las bolas y juega a la defensiva cuando nada va a entrar, en cinco niveles. Juega contra el ordenador o un amigo, practica solo o mira una partida de demostración.

Billar — Imagen real de la aplicación
Imagen real de la aplicación

Qué ocurre

Bola 8: saque desde detrás de la línea de salida. Tras el saque, la primera bola metida da al jugador las lisas (1–7) o las rayadas (9–15); toca primero una bola de tu grupo y luego mete una bola o lleva alguna a una banda. Con tu grupo limpio, mete la 8 en la tronera cantada (la canta la línea de tiro, salvo que hagas clic en otra): la 8 antes de tiempo o con falta pierde. Bola 9: toca siempre primero la bola más baja; la 9 metida sin falta gana en cualquier momento. Pirámide libre en la mesa rusa: tras el saque se puede tirar con cualquier bola contra cualquier otra, cada bola metida cuenta para quien tira, también la golpeada, y gana el primero en llegar a ocho; una falta devuelve una de tus bolas a la mesa. Una falta –la blanca en la tronera, ninguna bola tocada, la bola equivocada primero, ninguna banda– pasa el turno, en el pool con bola en mano en cualquier sitio. Práctica: un jugador, sin faltas, hasta limpiar la mesa.

Qué probar

Mueve el ratón para apuntar; pulsa en la mesa, tira hacia atrás y suelta para golpear: cuanto más lejos, más fuerte. Arrastra la bola blanca cuando esté en mano; en la pirámide haz clic en una bola para tirar con ella, en la 8 haz clic en una tronera para cantarla. Las flechas giran el taco con precisión y ajustan la fuerza. Gira la mesa con el botón derecho y acerca con la rueda.

Otros experimentos

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Renju y gomoku — Imagen real de la aplicación

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Renju y gomoku

Cinco en línea en un tablero de quince líneas: gana quien primero ponga cinco piedras seguidas, en horizontal, vertical o diagonal. Gomoku libre y estándar, y renju, donde las negras, que salen, no pueden hacer un doble tres, un doble cuatro ni una línea de seis. Juega contra el ordenador en cinco niveles, desde un principiante hasta un maestro que calcula las series de cuatros hasta el final, contra un amigo, o mira cómo el ordenador juega contra sí mismo.

Molino — Imagen real de la aplicación

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Molino

El molino, uno de los juegos de tablero más antiguos: coloca tus fichas y después muévelas por las líneas; tres en línea forman un molino, y un molino captura una ficha del rival. Deja al rival con dos fichas o sin movimientos y ganarás. El molino de doce añade las diagonales. Juega contra el ordenador en cinco niveles, contra un amigo, o mira cómo el ordenador juega contra sí mismo.

Mancala — Imagen real de la aplicación

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Mancala

El juego de siembra de África y Asia: toma las semillas de uno de tus hoyos y siémbralas una a una en los hoyos siguientes; dónde cae la última decide la captura. Kalah, con sus almacenes y turnos extra, y oware, donde se capturan doses y treses y hay que alimentar al rival. Juega contra el ordenador en cinco niveles, contra un amigo, o mira cómo el ordenador juega contra sí mismo.