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Mancala
El juego de siembra de África y Asia: toma las semillas de uno de tus hoyos y siémbralas una a una en los hoyos siguientes; dónde cae la última decide la captura. Kalah, con sus almacenes y turnos extra, y oware, donde se capturan doses y treses y hay que alimentar al rival. Juega contra el ordenador en cinco niveles, contra un amigo, o mira cómo el ordenador juega contra sí mismo.

Qué ocurre
Kalah: cada bando posee los seis hoyos que tiene delante y el almacén de su derecha. Toma todas las semillas de uno de tus hoyos y siémbralas una a una en los hoyos siguientes, en sentido antihorario: en tu almacén sí, nunca en el del rival. Si la última semilla cae en tu almacén, vuelves a jugar; si cae en un hoyo tuyo vacío y el de enfrente tiene semillas, te llevas ambos. Cuando los hoyos de un bando quedan vacíos, la partida termina y cada bando suma a su almacén las semillas de sus hoyos. Oware: los almacenes solo guardan lo capturado, y cuando doce semillas o más dan la vuelta, se salta el hoyo del que salieron. Si la última semilla deja dos o tres en un hoyo del rival, esas semillas se capturan, y también los doses y treses de los hoyos justo anteriores de ese lado; pero una jugada que tomaría todas las semillas del rival no captura nada. A un bando sin semillas hay que alimentarlo si alguna jugada llega hasta él. El oware termina cuando un bando ha capturado más de la mitad de las semillas, cuando nadie puede alimentar al otro o cuando la partida da vueltas en círculo; las semillas restantes son para el bando en cuyo lado están. El ordenador busca con alfa-beta y tabla de transposición, y cuenta un turno extra como jugada del mismo bando.
Qué probar
Haz clic en uno de tus hoyos para sembrar sus semillas; señala un hoyo para ver dónde caerán. Gira la mesa con el botón derecho y acerca con la rueda.


