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Dourak

Dourak avec un jeu de 36 cartes, pour deux à quatre joueurs : l’attaquant entame avec une carte, le défenseur la couvre avec une carte plus forte de la même couleur ou avec un atout – ou ramasse tout – et les attaquants ajoutent des cartes des valeurs présentes sur la table. Les mains sont complétées depuis la pioche après chaque manche, et celui qui reste avec des cartes à la fin est l’idiot. Jouez la variante avec ajout ou la variante avec transfert, où une attaque peut être passée au suivant avec une carte de même valeur. L’ordinateur joue les autres mains sur cinq niveaux et ne voit que ce que voit un joueur ; les plus forts jouent la partie dans leur tête sur de nombreuses donnes des cartes qu’ils n’ont pas vues. Ou regardez une partie de démonstration à cartes découvertes.

Dourak — Image réelle de l’application
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Ce qui se passe

36 cartes, six chacun ; la carte du dessous de la pioche indique l’atout. Le détenteur du plus petit atout attaque le premier. L’attaquant pose une carte ; le défenseur, le joueur suivant à gauche, la couvre avec une carte plus forte de sa couleur ou avec n’importe quel atout (un atout seulement avec un atout plus fort). Les attaquants peuvent ajouter des cartes des valeurs déjà présentes sur la table – six en tout, et pas plus que le défenseur n’en tient. Un défenseur qui ne peut pas ou ne veut pas couvrir ramasse toutes les cartes de la table. Si tout est couvert, les cartes sont défaussées et le défenseur attaque ensuite ; s’il a ramassé, c’est le joueur suivant qui attaque. Dans la variante avec transfert, un défenseur qui n’a encore rien couvert peut poser à la place une carte de même valeur, et le joueur suivant doit se défendre contre toutes. Après chaque manche, les mains sont complétées à six depuis la pioche. Les joueurs qui n’ont plus de cartes une fois la pioche épuisée sont sortis ; le dernier à en tenir est l’idiot.

À essayer

Cliquez sur une carte de votre main pour la jouer ; pour ramasser ou cesser d’ajouter, utilisez le panneau ou la touche Espace. Bouton droit pour tourner la vue, molette pour zoomer.

Autres expériences

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Solitaire — Image réelle de l’application

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Solitaire

Trois réussites sur une même table. Klondike : sept colonnes construites en ordre décroissant en alternant les couleurs, un talon dont on retourne une ou trois cartes à la fois, et quatre fondations à monter par couleur à partir de l’as. Spider : deux jeux en dix colonnes, construites en ordre décroissant quelle que soit la couleur, mais seules les cartes d’une même couleur se déplacent ensemble ; une suite du roi à l’as quitte la table, et huit suites font gagner – avec une, deux ou quatre couleurs. FreeCell : toutes les cartes visibles, quatre cellules pour y garer une carte, et presque toutes les donnes sont gagnables. Cliquez sur une carte et elle va où elle peut ; si elle a le choix, cliquez sur l’emplacement. Annulez des coups, demandez un indice – dans FreeCell il vient d’un solveur qui joue la donne jusqu’au bout – ou regardez l’ordinateur jouer.

Dame de pique — Image réelle de l’application

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Dame de pique

La Dame de pique pour quatre joueurs : passez trois cartes, puis jouez treize plis en fournissant la couleur quand vous le pouvez. Chaque cœur ramassé coûte un point et la dame de pique treize – sauf si vous ramassez les vingt-six, auquel cas ce sont les autres qui paient. On ne peut pas entamer à cœur tant qu’un cœur n’a pas été défaussé, et le deux de trèfle ouvre chaque donne. La partie se joue en 50 ou 100 points et le score le plus bas l’emporte. L’ordinateur joue les trois autres mains sur cinq niveaux et ne voit que ce que voit un joueur ; les plus forts jouent chaque donne dans leur tête sur de nombreuses répartitions des cartes qu’ils n’ont pas vues. Ou regardez une partie de démonstration à cartes découvertes.

Poker — Image réelle de l’application

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Poker

Texas hold’em no-limit en tournoi à une table, pour deux à six joueurs. Chacun commence avec 1500 en jetons. Deux cartes chacun et un tour d’enchères ; puis trois cartes sur le tableau, une quatrième et une cinquième, avec un tour d’enchères après chacune – se coucher, dire parole, suivre, miser ou relancer du montant de votre choix, jusqu’à tout votre tapis. Les cinq meilleures cartes sur sept remportent le pot ; un joueur à tapis ne peut gagner de chacun des autres plus que ce qu’il a lui-même misé, et le reste va dans des pots secondaires. Les blinds augmentent toutes les huit mains, et le dernier joueur à avoir des jetons gagne. L’ordinateur joue les autres places sur cinq niveaux et ne voit que ce que voit un joueur ; les plus forts évaluent leurs chances sur des centaines de donnes aléatoires, prennent une relance pour ce qu’elle révèle, bluffent et se souviennent de la façon dont chaque joueur a joué. Ou regardez une partie de démonstration à cartes découvertes.