MakarovSuites
Українська
EnglishDeutschРусскийУкраїнськаFrançaisEspañolItalianoPolski
Зв’язок і ліцензії

Games

Снукер

Снукер на дванадцятифутовому столі: п’ятнадцять червоних і шість кольорових або коротший фрейм із десятьма чи шістьма червоними. Червоний і кольоровий по черзі, кольорові повертаються на відмітки, поки є червоні, а потім забиваються по порядку; фоли по чотири очки й більше, биток з руки в «D», а за рівного рахунку після останнього чорного його ставлять знову. Кулі ковзають, котяться, крутяться і збивають одна одну з лінії в точній симуляції, а лінії прицілу показують, куди вони підуть. Цільтеся мишею, відведіть кий і відпустіть. Грайте з комп’ютером на п’яти рівнях — він будує брейки й грає на відіграш, коли нічого не впаде, — з другом, тренуйтеся самі або подивіться демонстраційний фрейм.

Снукер — Зображення з програми
Зображення з програми

Що відбувається

Снукер за правилами. Поки на столі є червоні, гравець грає червону, а забивши її — будь-яку кольорову: замовленою вважається та, яку він зачепив першою; забиті кольорові повертаються на свої відмітки, поки є червоні, і кольорова після останньої червоної теж; потім кольорові забиваються по порядку: жовта 2, зелена 3, коричнева 4, синя 5, рожева 6, чорна 7. Фол — биток у лузі, жодна куля не зачеплена, першою зачеплена або забита куля не за грою — дає суперникові вартість кулі за грою чи кулі, якої стосується фол, але не менше чотирьох, а биток із лузи повертається в руку й грається з «D». Коли лишилася тільки чорна, перше очко або фол завершують фрейм; якщо рахунок тоді рівний, чорну ставлять знову й грають з руки. Кольорова, чия відмітка зайнята, ставиться на найстаршу вільну. П’ятнадцять, десять або шість червоних. Кулі — з модуля більярду: вони ковзають, котяться і крутяться в точній симуляції. Комп’ютер шукає удари через примарну кулю, програє їх заради наступної кулі за грою, грає на відіграш, коли забити навряд чи вдасться, і розбиває відіграшем; слабкі рівні розглядають менше ударів і б’ють менш точно. Вільну кулю і правило «міс» не реалізовано.

Що спробувати

Цільтеся мишею; натисніть на стіл, відведіть назад і відпустіть, щоб ударити. З битком у руці перетягуйте його всередині «D». Права кнопка миші повертає вид, коліщатко наближає.

Інші експерименти

До каталогу
Керлінг — Зображення з програми

Games

Керлінг

Керлінг на повній доріжці з пухирчастим льодом: по вісім гранітних каменів у команди в кожному енді, першою кидає команда без хамера, очки дають камені найближче до центру дому, а за нічиєї граються додаткові енди. Діють лінія хог, задня й бічні лінії та зона захисту перших п’яти каменів. Камінь ковзає пів хвилини, закручується в бік свого обертання — найсильніше, коли сповільнюється, — а свіпери натирають лід і ведуть його далі й рівніше, поки ви тримаєте пробіл. Поставте щітку скіпа мишею, виберіть силу й обертання та кидайте. Грайте з комп’ютером на п’яти рівнях — він ставить гарди, обходить їх, притискається до каменів, вибиває і сам натирає лід під свої кидки, — з другом, відпрацьовуйте силу кидка самі або подивіться демонстраційну партію.

Дурень — Зображення з програми

Games

Дурень

Дурень із колодою з 36 карт для двох–чотирьох гравців: атакувальник ходить картою, захисник б’є її старшою картою тієї самої масті або козирем — чи забирає все, — а атакувальники підкидають карти тих номіналів, що лежать на столі. Після кожного кону руки добирають із колоди, і той, хто наприкінці лишився з картами, — дурень. Грайте в підкидного або в перевідного, де атаку можна перевести далі картою того самого номіналу. Комп’ютер грає іншими руками на п’яти рівнях і бачить лише те, що бачить гравець; найсильніші дограють партію подумки на багатьох розкладах карт, яких вони не бачили. Або дивіться демонстраційну партію з відкритими картами.

Пасьянс — Зображення з програми

Games

Пасьянс

Три пасьянси на одному столі. Косинка: сім стовпців, які складають за спаданням, чергуючи кольори, колода, з якої відкривають по одній або по три карти, і чотири доми, що збираються за мастями від туза. Павук: дві колоди в десяти стовпцях, складаються за спаданням без огляду на масть, але разом переносяться лише карти однієї масті; ряд від короля до туза йде зі столу, і вісім рядів — перемога; з однією, двома або чотирма мастями. Вільна комірка: усі карти відкриті, чотири комірки, куди можна відкласти карту, і майже кожен розклад сходиться. Клацніть карту — вона піде туди, куди може; якщо місць кілька, клацніть потрібне. Беріть ходи назад, просіть підказку — у «Вільній комірці» її дає розв’язувач, що дограє розклад до кінця, — або дивіться, як грає комп’ютер.