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Snooker

Lo snooker su un tavolo da dodici piedi: quindici rosse e i sei colori, o un frame più corto con dieci o sei rosse. Una rossa e un colore a turno, i colori tornano sul loro punto finché restano rosse e poi si imbucano in ordine, falli da quattro punti in su, la bianca in mano nella D e la nera rimessa in gioco se il frame finisce in parità. Le bilie scivolano, rotolano, girano e si deviano a vicenda in una simulazione esatta, e le linee di mira mostrano dove andranno. Mira con il mouse, tira indietro la stecca e rilascia. Gioca contro il computer a cinque livelli – costruisce break e gioca in sicurezza quando nulla entrerà –, con un amico, allenati da solo o guarda un frame dimostrativo.

Snooker — Immagine reale dell’applicazione
Immagine reale dell’applicazione

Cosa succede

Lo snooker secondo le regole. Con rosse sul tavolo il giocatore gioca una rossa e, dopo averne imbucata una, un colore qualsiasi: quello colpito per primo vale come dichiarato; i colori imbucati tornano sul loro punto finché restano rosse, anche il colore dopo l’ultima rossa; poi i colori si giocano in ordine: gialla 2, verde 3, marrone 4, blu 5, rosa 6, nera 7. Un fallo – la bianca in buca, nessuna bilia colpita, una bilia non in gioco colpita per prima o imbucata – dà all’avversario il valore della bilia in gioco o di quella coinvolta, almeno quattro, e una bianca in buca torna in mano, da giocare dalla D. Quando resta solo la nera, il primo punto o fallo chiude il frame; se il punteggio è pari, la nera viene rimessa e si gioca dalla mano. Un colore il cui punto è occupato va sul punto libero più alto. Quindici, dieci o sei rosse. Le bilie sono quelle del modulo del biliardo: scivolano, rotolano e girano in una simulazione esatta. Il computer trova i colpi attraverso la bilia fantasma, li gioca per la bilia successiva, gioca in sicurezza quando nulla sembra entrare e apre con una sicurezza; i livelli più deboli valutano meno colpi e tirano con meno precisione. La bilia libera e la regola del «miss» sono escluse.

Da provare

Mira con il mouse; premi sul tavolo, tira indietro e rilascia per colpire. Con la bianca in mano, trascinala dentro la D. Il tasto destro ruota la vista, la rotella ingrandisce.

Altri esperimenti

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Curling — Immagine reale dell’applicazione

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Curling

Il curling su una pista intera di ghiaccio puntinato: otto stone di granito per squadra in ogni end, inizia la squadra senza martello, contano gli stone più vicini al bottone e in caso di parità si giocano end supplementari. Valgono la hog line, le linee di fondo e laterali e la zona di guardia libera dei primi cinque stone. Uno stone scivola per mezzo minuto, curva dal lato in cui ruota – soprattutto rallentando – e gli spazzatori lo portano più lontano e più dritto finché tieni premuto Spazio. Posiziona la scopa dello skip con il mouse, scegli il peso e la rotazione e lancia. Gioca contro il computer a cinque livelli – mette guardie, aggira, congela, boccia e spazza i propri accosti –, con un amico, allena da solo il peso dell’accosto o guarda una partita dimostrativa.

Durak — Immagine reale dell’applicazione

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Durak

Durak con un mazzo di 36 carte, per due-quattro giocatori: l’attaccante gioca una carta, il difensore la copre con una carta più alta dello stesso seme o con una briscola – oppure raccoglie tutto – e gli attaccanti aggiungono carte dei valori presenti sul tavolo. Le mani si completano dal mazzo dopo ogni mano, e chi alla fine resta con delle carte è lo sciocco. Gioca la variante con aggiunta o quella con passaggio, in cui un attacco può essere passato oltre con una carta dello stesso valore. Il computer gioca le altre mani su cinque livelli e vede solo ciò che vede un giocatore; i più forti giocano la partita a mente su molte distribuzioni delle carte che non hanno visto. Oppure guarda una partita dimostrativa a carte scoperte.

Solitario — Immagine reale dell’applicazione

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Solitario

Tre solitari su un solo tavolo. Klondike: sette colonne costruite in ordine decrescente a colori alterni, un tallone da cui si girano una o tre carte alla volta e quattro basi da costruire per seme a partire dall’asso. Spider: due mazzi in dieci colonne, costruite in ordine decrescente qualunque sia il seme, ma solo le carte dello stesso seme si spostano insieme; una sequenza dal re all’asso lascia il tavolo, e otto sequenze fanno vincere, con uno, due o quattro semi. FreeCell: tutte le carte scoperte, quattro celle in cui parcheggiare una carta, e quasi ogni distribuzione si può vincere. Fai clic su una carta e va dove può; se può scegliere, fai clic sul posto. Annulla le mosse, chiedi un suggerimento (in FreeCell lo dà un risolutore che gioca la distribuzione fino in fondo) oppure guarda giocare il computer.