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Échecs chinois

Le xiangqi, les échecs chinois, sur un plateau de bois aux lignes peintes avec le fleuve et les deux palais, joué avec des pions tournés en buis où le nom de chaque pièce est gravé en rouge et en noir : le général et ses conseillers restent dans le palais, les éléphants de leur côté du fleuve, le cheval est bloqué à sa jambe, le canon prend en sautant par-dessus un écran et les généraux ne peuvent pas se faire face ; le pat et l’échec perpétuel perdent. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux, du débutant qui laisse des pièces en prise au chercheur qui voit de nombreux coups à l’avance, jouez avec un ami ou regardez une partie de démonstration.

Échecs chinois — Image réelle de l’application
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Ce qui se passe

Les règles complètes du xiangqi. Le général se déplace d’un point le long d’une ligne et les conseillers d’un point en diagonale, tous deux dans le palais ; l’éléphant va de deux points en diagonale, reste de son côté du fleuve et est bloqué par une pièce sur le point intermédiaire ; le cheval va d’un point droit puis d’un point en diagonale vers l’extérieur et est bloqué par une pièce voisine dans la direction droite ; le char parcourt n’importe quelle distance le long d’une ligne ; le canon se déplace comme le char mais ne prend qu’en sautant exactement une pièce ; le soldat avance et, une fois le fleuve franchi, se déplace aussi de côté. Les généraux ne peuvent pas se faire face sur une colonne libre, et aucun coup ne peut laisser son propre général attaqué. Le mat gagne, le pat aussi. Le camp qui donne échec à chaque coup pendant qu’une position revient pour la troisième fois perd ; toute autre troisième répétition est nulle, de même que soixante coups de chaque camp sans prise et un plateau où personne ne peut plus franchir le fleuve. Les coups sont notés en notation WXF : la pièce, sa colonne comptée depuis la droite du joueur, + en avant, - en arrière ou = de côté, puis la colonne atteinte ou le nombre de rangées. L’ordinateur cherche avec l’alpha-bêta, une table de transposition et une recherche de quiétude ; les niveaux plus faibles choisissent parmi les coups proches du meilleur.

À essayer

Cliquez sur une pièce, puis sur le point d’arrivée. Bouton droit pour tourner la table, molette pour zoomer.

Autres expériences

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Snooker — Image réelle de l’application

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Snooker

Le snooker sur une table de douze pieds : quinze rouges et les six couleurs, ou une manche plus courte à dix ou six rouges. Une rouge puis une couleur, les couleurs remises sur leur mouche tant qu’il reste des rouges puis empochées dans l’ordre, des fautes de quatre points ou plus, la blanche en main dans le D, et la noire replacée si la manche finit à égalité. Les billes glissent, roulent, tournent et se dévient les unes les autres dans une simulation exacte, et les lignes de visée montrent où elles iront. Visez à la souris, reculez la queue et relâchez. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux – il construit des séries et joue la sécurité quand rien ne tombera –, jouez avec un ami, entraînez-vous seul ou regardez une manche de démonstration.

Curling — Image réelle de l’application

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Curling

Le curling sur une piste complète de glace granulée : huit pierres de granit par équipe à chaque manche, l’équipe sans le marteau lance la première, la manche se compte aux pierres les plus proches du bouton, et des manches supplémentaires départagent une égalité. La ligne de jeu, les lignes arrière et latérales et la zone de garde protégée des cinq premières pierres sont respectées. Une pierre glisse une demi-minute, s’incurve du côté où elle tourne – surtout en ralentissant – et les balayeurs la portent plus loin et plus droit tant que vous maintenez Espace. Placez le balai du skip à la souris, choisissez la pesanteur et la rotation, et lancez. Affrontez l’ordinateur à cinq niveaux – il place des gardes, contourne, colle, sort et balaie ses propres placements –, jouez avec un ami, travaillez seul votre pesanteur ou regardez une partie de démonstration.

Dourak — Image réelle de l’application

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Dourak

Dourak avec un jeu de 36 cartes, pour deux à quatre joueurs : l’attaquant entame avec une carte, le défenseur la couvre avec une carte plus forte de la même couleur ou avec un atout – ou ramasse tout – et les attaquants ajoutent des cartes des valeurs présentes sur la table. Les mains sont complétées depuis la pioche après chaque manche, et celui qui reste avec des cartes à la fin est l’idiot. Jouez la variante avec ajout ou la variante avec transfert, où une attaque peut être passée au suivant avec une carte de même valeur. L’ordinateur joue les autres mains sur cinq niveaux et ne voit que ce que voit un joueur ; les plus forts jouent la partie dans leur tête sur de nombreuses donnes des cartes qu’ils n’ont pas vues. Ou regardez une partie de démonstration à cartes découvertes.