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Scacchi cinesi

Lo xiangqi, gli scacchi cinesi, su una tavola di legno con le linee dipinte, il fiume e i due palazzi, giocato con pedine tornite di bosso su cui il nome di ogni pezzo è inciso in rosso e in nero: il generale e i suoi consiglieri restano nel palazzo, gli elefanti dalla loro parte del fiume, il cavallo è bloccato alla gamba, il cannone cattura saltando uno schermo e i generali non possono stare faccia a faccia; lo stallo e lo scacco perpetuo perdono. Gioca contro il computer a cinque livelli, dal principiante che lascia pezzi in presa al cercatore che vede molte mosse avanti, sfida un amico o guarda una partita dimostrativa.

Scacchi cinesi — Immagine reale dell’applicazione
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Cosa succede

Le regole complete dello xiangqi. Il generale si muove di un punto lungo una linea e i consiglieri di un punto in diagonale, entrambi dentro il palazzo; l’elefante va di due punti in diagonale, resta dalla sua parte del fiume ed è bloccato da un pezzo sul punto intermedio; il cavallo va di un punto dritto e di uno in diagonale verso l’esterno ed è bloccato da un pezzo accanto a lui nella direzione dritta; il carro percorre qualsiasi distanza lungo una linea; il cannone si muove come il carro ma cattura solo saltando esattamente un pezzo; il soldato avanza e, una volta attraversato il fiume, si muove anche di lato. I generali non possono stare faccia a faccia su una colonna libera, e nessuna mossa può lasciare attaccato il proprio generale. Il matto vince, e lo stallo pure. Chi dà scacco a ogni mossa mentre una posizione si ripete per la terza volta perde; ogni altra terza ripetizione è patta, come sessanta mosse per parte senza catture e una tavola in cui nessuno può più attraversare il fiume. Le mosse sono in notazione WXF: il pezzo, la sua colonna contata dalla destra di chi muove, + avanti, - indietro o = di lato, poi la colonna raggiunta o le traverse percorse. Il computer cerca con alfa-beta, una tabella delle trasposizioni e una ricerca di quiescenza; i livelli più deboli scelgono tra mosse vicine alla migliore.

Da provare

Clicca un pezzo e poi il punto di arrivo. Il tasto destro ruota il tavolo, la rotella ingrandisce.

Altri esperimenti

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Snooker — Immagine reale dell’applicazione

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Snooker

Lo snooker su un tavolo da dodici piedi: quindici rosse e i sei colori, o un frame più corto con dieci o sei rosse. Una rossa e un colore a turno, i colori tornano sul loro punto finché restano rosse e poi si imbucano in ordine, falli da quattro punti in su, la bianca in mano nella D e la nera rimessa in gioco se il frame finisce in parità. Le bilie scivolano, rotolano, girano e si deviano a vicenda in una simulazione esatta, e le linee di mira mostrano dove andranno. Mira con il mouse, tira indietro la stecca e rilascia. Gioca contro il computer a cinque livelli – costruisce break e gioca in sicurezza quando nulla entrerà –, con un amico, allenati da solo o guarda un frame dimostrativo.

Curling — Immagine reale dell’applicazione

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Curling

Il curling su una pista intera di ghiaccio puntinato: otto stone di granito per squadra in ogni end, inizia la squadra senza martello, contano gli stone più vicini al bottone e in caso di parità si giocano end supplementari. Valgono la hog line, le linee di fondo e laterali e la zona di guardia libera dei primi cinque stone. Uno stone scivola per mezzo minuto, curva dal lato in cui ruota – soprattutto rallentando – e gli spazzatori lo portano più lontano e più dritto finché tieni premuto Spazio. Posiziona la scopa dello skip con il mouse, scegli il peso e la rotazione e lancia. Gioca contro il computer a cinque livelli – mette guardie, aggira, congela, boccia e spazza i propri accosti –, con un amico, allena da solo il peso dell’accosto o guarda una partita dimostrativa.

Durak — Immagine reale dell’applicazione

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Durak

Durak con un mazzo di 36 carte, per due-quattro giocatori: l’attaccante gioca una carta, il difensore la copre con una carta più alta dello stesso seme o con una briscola – oppure raccoglie tutto – e gli attaccanti aggiungono carte dei valori presenti sul tavolo. Le mani si completano dal mazzo dopo ogni mano, e chi alla fine resta con delle carte è lo sciocco. Gioca la variante con aggiunta o quella con passaggio, in cui un attacco può essere passato oltre con una carta dello stesso valore. Il computer gioca le altre mani su cinque livelli e vede solo ciò che vede un giocatore; i più forti giocano la partita a mente su molte distribuzioni delle carte che non hanno visto. Oppure guarda una partita dimostrativa a carte scoperte.