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Schiffe versenken

Schiffe versenken auf zwei Feldern von zehn mal zehn: Stellen Sie Ihre Flotte auf und wechseln Sie dann Schüsse mit dem Computer – ein Fehlschuss lässt eine Wassersäule aufsteigen, ein Treffer setzt das Schiff in Brand, und ein Schiff, dessen Felder alle getroffen sind, sinkt. Gespielt wird mit der Flotte aus zehn Schiffen – vom Schlachtschiff mit vier Feldern bis zu einzelnen Booten –, die sich nicht berühren dürfen und bei der ein Treffer einen weiteren Schuss bringt, oder mit der Flotte aus fünf Schiffen samt Flugzeugträger, Schuss um Schuss. Verschieben und drehen Sie Ihre Schiffe vor der Schlacht oder mischen Sie sie neu, lassen Sie sich einen Tipp geben, spielen Sie gegen den Computer auf fünf Stufen oder sehen Sie einer Vorführpartie zu.

Schiffe versenken — Bild aus der Anwendung
Bild aus der Anwendung

Was passiert

Jede Seite hat eine Flotte, die der anderen verborgen ist, auf einem Feld von zehn mal zehn. Die Seiten schießen abwechselnd auf Felder: Fehlschuss, Treffer oder – wenn alle Felder eines Schiffes getroffen sind – versenkt. Bei zehn Schiffen berühren sich die Schiffe nie, auch nicht über Eck, und ein Treffer gibt einen weiteren Schuss; das Wasser um ein versenktes Schiff wird als frei markiert. Bei fünf Schiffen dürfen sich Schiffe berühren, und es wird streng abwechselnd geschossen. Wer zuerst die ganze gegnerische Flotte versenkt, gewinnt.

Zum Ausprobieren

Klicken Sie auf ein Feld der gegnerischen Gewässer, um zu feuern; vor der Schlacht klicken Sie ein Schiff an, um es zu versetzen, und drehen es mit R. Die rechte Maustaste dreht die Ansicht, das Mausrad zoomt.

Weitere Experimente

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Sternhalma — Bild aus der Anwendung

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Sternhalma

Sternhalma auf dem Sternbrett mit Glasmurmeln für zwei, drei, vier oder sechs Spieler: Ziehen Sie pro Zug eine Murmel – einen Schritt ins nächste Loch oder eine Kette von Sprüngen über einzelne Murmeln, eigene wie fremde – und füllen Sie als Erster die Spitze gegenüber der eigenen. Ein Klick auf eine Murmel zeigt alle erreichbaren Löcher; sie hüpft Sprung für Sprung dorthin. Spielen Sie gegen den Computer auf den anderen Plätzen in fünf Stufen, reichen Sie das Brett an einem Bildschirm herum, lassen Sie sich einen Tipp geben, nehmen Sie Züge zurück oder sehen Sie einer Vorführpartie zu.

Ludo — Bild aus der Anwendung

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Ludo

Ludo für zwei bis vier Spieler: Würfeln Sie, bringen Sie Ihre vier Figuren mit einer Sechs aus dem Hof, führen Sie sie um die Runde und die Zielgerade hinauf – ins Ziel geht es nur mit der genauen Augenzahl. Eine Figur, die auf einer anderen landet, schickt diese zurück in ihren Hof, außer auf Start- und Sternfeldern; eine Sechs, ein Schlag und eine Figur im Ziel bringen je einen weiteren Wurf, drei Sechsen in Folge kosten den Zug. Der Würfel rollt über den Tisch, die Figuren hüpfen Feld für Feld. Spielen Sie gegen den Computer auf den anderen Plätzen in fünf Stufen, reichen Sie den Würfel an einem Bildschirm herum oder sehen Sie einer Vorführpartie zu.

Mahjong-Solitär — Bild aus der Anwendung

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Mahjong-Solitär

Mahjong-Solitär mit dem vollen Satz von 144 Steinen, aufgebaut als Schildkröte, Pyramide oder Festung: Nehmen Sie die Steine paarweise weg – einen freien Stein und einen weiteren freien Stein mit demselben Bild; jede Blume passt zu jeder Blume und jede Jahreszeit zu jeder Jahreszeit. Ein Stein ist frei, wenn nichts auf ihm liegt und seine linke oder seine rechte Seite offen ist. Jede Aufstellung lässt sich bis zum letzten Stein abräumen. Nehmen Sie Züge zurück, lassen Sie sich einen Tipp geben – er sucht einen Weg, den ganzen Tisch abzuräumen –, lassen Sie die freien Steine markieren, mischen Sie den Rest, wenn kein Paar offen ist, oder sehen Sie zu, wie der Computer eine Aufstellung löst.