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Ludo

Ludo für zwei bis vier Spieler: Würfeln Sie, bringen Sie Ihre vier Figuren mit einer Sechs aus dem Hof, führen Sie sie um die Runde und die Zielgerade hinauf – ins Ziel geht es nur mit der genauen Augenzahl. Eine Figur, die auf einer anderen landet, schickt diese zurück in ihren Hof, außer auf Start- und Sternfeldern; eine Sechs, ein Schlag und eine Figur im Ziel bringen je einen weiteren Wurf, drei Sechsen in Folge kosten den Zug. Der Würfel rollt über den Tisch, die Figuren hüpfen Feld für Feld. Spielen Sie gegen den Computer auf den anderen Plätzen in fünf Stufen, reichen Sie den Würfel an einem Bildschirm herum oder sehen Sie einer Vorführpartie zu.

Ludo — Bild aus der Anwendung
Bild aus der Anwendung

Was passiert

Jeder Spieler hat vier Figuren im Hof. Eine Sechs bringt eine Figur auf das Startfeld; danach zieht sie um die gewürfelte Augenzahl die Runde entlang, biegt in ihre Zielgerade ein und braucht für das Ziel die genaue Augenzahl. Eine Figur, die auf einem Feld mit gegnerischen Figuren landet, schickt diese in ihre Höfe zurück – außer auf den acht sicheren Feldern, den Start- und den Sternfeldern. Eine Sechs, ein Schlag und eine Figur im Ziel geben je einen weiteren Wurf; die dritte Sechs in Folge kostet den Zug. Kann nichts ziehen, ist der Nächste dran. Wer zuerst alle vier Figuren im Ziel hat, gewinnt.

Zum Ausprobieren

Klicken Sie auf den Würfel oder drücken Sie die Leertaste, um zu würfeln, und klicken Sie dann auf eine Figur, um sie zu ziehen. Die rechte Maustaste dreht die Ansicht, das Mausrad zoomt.

Weitere Experimente

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Mahjong-Solitär — Bild aus der Anwendung

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Mahjong-Solitär

Mahjong-Solitär mit dem vollen Satz von 144 Steinen, aufgebaut als Schildkröte, Pyramide oder Festung: Nehmen Sie die Steine paarweise weg – einen freien Stein und einen weiteren freien Stein mit demselben Bild; jede Blume passt zu jeder Blume und jede Jahreszeit zu jeder Jahreszeit. Ein Stein ist frei, wenn nichts auf ihm liegt und seine linke oder seine rechte Seite offen ist. Jede Aufstellung lässt sich bis zum letzten Stein abräumen. Nehmen Sie Züge zurück, lassen Sie sich einen Tipp geben – er sucht einen Weg, den ganzen Tisch abzuräumen –, lassen Sie die freien Steine markieren, mischen Sie den Rest, wenn kein Paar offen ist, oder sehen Sie zu, wie der Computer eine Aufstellung löst.

Darts — Bild aus der Anwendung

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Darts

Darts an der klassischen Scheibe: 301, 501 oder 701, genau auf null herunter, drei Pfeile pro Aufnahme. Beim Spiel auf Doppel muss der letzte Pfeil im Doppelring oder im Bull landen, und ein Pfeil, der den Rest unter null oder auf eins bringt, ist überworfen: Die Aufnahme ist vorbei, und der Rest gilt wieder wie zuvor. Das Visier schwankt um den Zeiger wie eine Hand, die nicht stillhalten will – lassen Sie den Pfeil los, wenn es über dem gewünschten Feld ist. Die Pfeile des Computers streuen um den Punkt, auf den er zielt, auf jeder seiner fünf Stufen weniger, und er zielt dorthin, wo seine eigene Hand am meisten holt: ein Anfänger auf den breiten Teil der Scheibe, ein Meister auf die Triple-20 und den kürzesten Weg zum Ende. Spielen Sie gegen den Computer oder einen Freund, üben Sie allein oder sehen Sie eine Demopartie; ein Tipp zeigt, wohin eine Hand wie Ihre zielen sollte.

15-Puzzle — Bild aus der Anwendung

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15-Puzzle

Das 15-Puzzle: ein Rahmen mit nummerierten Elfenbeinplättchen und einem leeren Feld – verschieben Sie sie, bis sie der Reihe nach stehen. Spielen Sie das klassische 4 × 4 mit fünfzehn Plättchen, das kleine 3 × 3 mit acht oder das große 5 × 5 mit vierundzwanzig; jede Mischung ist lösbar. Ein Klick schiebt ein Plättchen samt den dazwischenliegenden zur Lücke, oder Sie nehmen die Pfeiltasten. Züge und Zeit werden gezählt. Lassen Sie sich einen Tipp geben – der Löser findet auf dem kleinen Brett den kürzesten Weg und auf den größeren einen kurzen –, nehmen Sie Züge zurück oder lassen Sie den Computer die Plättchen ordnen.