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Ludo

Ludo per due-quattro giocatori: tira il dado, fai uscire le tue quattro pedine dal cortile con un sei, falle correre lungo il circuito e su per la colonna d’arrivo: a casa si entra solo con il numero esatto. Una pedina che arriva su un’altra la rimanda nel suo cortile, tranne che sulle caselle di partenza e sulle stelle; un sei, una cattura e una pedina a casa danno un altro tiro, e tre sei di fila fanno perdere il turno. Il dado rotola sul tavolo e le pedine saltano di casella in casella. Gioca contro il computer negli altri posti su cinque livelli, passatevi il dado su un solo schermo o guarda una partita dimostrativa.

Ludo — Immagine reale dell’applicazione
Immagine reale dell’applicazione

Cosa succede

Ogni giocatore ha quattro pedine in un cortile. Un sei fa uscire una pedina sulla casella di partenza; poi avanza lungo il circuito del numero uscito, svolta nella sua colonna d’arrivo e ha bisogno del numero esatto per entrare a casa. Una pedina che arriva su una casella con pedine avversarie le rimanda nei loro cortili, tranne che sulle otto caselle sicure: le partenze e le stelle. Un sei, una cattura e una pedina a casa danno un altro tiro; il terzo sei di fila fa perdere il turno. Se non si può muovere nulla, il turno passa. Vince chi porta per primo a casa tutte e quattro le pedine.

Da provare

Fai clic sul dado o premi Spazio per tirare, poi fai clic su una pedina per muoverla. Il tasto destro ruota la vista, la rotella ingrandisce.

Altri esperimenti

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Solitario Mahjong — Immagine reale dell’applicazione

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Solitario Mahjong

Solitario Mahjong con il set completo di 144 tessere, disposte a Tartaruga, a Piramide o a Fortezza: togli le tessere a due a due – una tessera libera e un’altra tessera libera con la stessa faccia; ogni fiore va con ogni fiore e ogni stagione con ogni stagione. Una tessera è libera quando non ha nulla sopra e il suo lato sinistro o il suo lato destro è aperto. Ogni distribuzione si può sgombrare fino all’ultima tessera. Annulla le mosse, chiedi un suggerimento – cerca un modo per sgombrare tutto il tavolo –, fai segnare le tessere libere, rimescola ciò che resta quando nessuna coppia è aperta, oppure guarda il computer risolvere una distribuzione.

Freccette — Immagine reale dell’applicazione

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Freccette

Freccette sul bersaglio classico: 301, 501 o 701, da portare esattamente a zero, tre freccette per turno. Se si chiude con un doppio, l’ultima freccetta deve finire nell’anello dei doppi o nel centro, e una freccetta che porta il punteggio sotto zero, o a uno, è uno sballo: il turno finisce e il punteggio torna quello di prima. Il mirino oscilla attorno al puntatore come una mano che non sta ferma: lascia andare la freccetta quando passa sulla casella che vuoi. Le freccette del computer si disperdono attorno al punto a cui mira, meno a ciascuno dei suoi cinque livelli, e mira dove la sua mano rende di più: un principiante alla parte larga del bersaglio, un maestro al triplo venti e alla chiusura più breve. Gioca contro il computer o con un amico, allenati da solo o guarda una partita dimostrativa; un suggerimento mostra dove dovrebbe mirare una mano come la tua.

Gioco del quindici — Immagine reale dell’applicazione

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Gioco del quindici

Il gioco del quindici: un vassoio di tessere d’avorio numerate con una casella vuota; falle scorrere finché non sono in ordine. Gioca al classico 4 × 4 con quindici tessere, al piccolo 3 × 3 con otto o al grande 5 × 5 con ventiquattro; ogni mescolata ha una soluzione. Fai clic su una tessera per spingerla, insieme a quelle in mezzo, verso il vuoto, oppure usa le frecce. Mosse e tempo vengono contati. Chiedi un suggerimento (il risolutore trova la via più breve sulla tavola piccola e una breve sulle più grandi), annulla le mosse o lascia che sia il computer a riordinare le tessere.