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Ludo

Ludo pour deux à quatre joueurs : lancez le dé, sortez vos quatre pions de la cour avec un six, faites-leur faire le tour du circuit puis remonter la colonne d’arrivée – on ne rentre qu’avec le nombre exact. Un pion qui tombe sur un autre le renvoie dans sa cour, sauf sur les cases de départ et les cases étoilées ; un six, une prise et un pion rentré donnent chacun un nouveau lancer, et trois six de suite font perdre le tour. Le dé roule sur la table et les pions sautent de case en case. Affrontez l’ordinateur aux autres places sur cinq niveaux, faites passer le dé sur un seul écran ou regardez une partie de démonstration.

Ludo — Image réelle de l’application
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Ce qui se passe

Chaque joueur a quatre pions dans une cour. Un six fait sortir un pion sur la case de départ ; il avance ensuite sur le circuit du nombre obtenu, tourne dans sa colonne d’arrivée et doit faire le nombre exact pour rentrer. Un pion qui tombe sur une case occupée par des pions adverses les renvoie dans leur cour, sauf sur les huit cases sûres – les départs et les étoiles. Un six, une prise et un pion rentré donnent chacun un nouveau lancer ; un troisième six de suite fait perdre le tour. S’il n’y a rien à déplacer, le tour passe. Le premier qui rentre ses quatre pions gagne.

À essayer

Cliquez sur le dé ou appuyez sur Espace pour lancer, puis cliquez sur un pion pour le déplacer. Bouton droit pour tourner la vue, molette pour zoomer.

Autres expériences

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Solitaire Mahjong — Image réelle de l’application

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Solitaire Mahjong

Solitaire Mahjong avec le jeu complet de 144 tuiles, disposées en Tortue, en Pyramide ou en Forteresse : retirez les tuiles deux par deux – une tuile libre et une autre tuile libre de même face ; toute fleur va avec toute fleur et toute saison avec toute saison. Une tuile est libre quand rien ne repose sur elle et que son côté gauche ou son côté droit est dégagé. Chaque donne peut être vidée jusqu’à la dernière tuile. Reprenez des coups, demandez un indice – il cherche un moyen de vider toute la table –, faites marquer les tuiles libres, mélangez ce qui reste quand aucune paire n’est ouverte, ou regardez l’ordinateur résoudre une donne.

Fléchettes — Image réelle de l’application

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Fléchettes

Les fléchettes sur la cible classique : 301, 501 ou 701, à ramener exactement à zéro, trois fléchettes par volée. Quand on finit sur un double, la dernière fléchette doit tomber dans l’anneau des doubles ou dans le centre, et une fléchette qui fait passer le score sous zéro, ou à un, est un dépassement : la volée est terminée et le score revient à ce qu’il était. Le viseur oscille autour du pointeur comme une main qui ne tient pas en place – lâchez la fléchette quand il passe sur la case voulue. Les fléchettes de l’ordinateur se dispersent autour du point visé, de moins en moins à chacun de ses cinq niveaux, et il vise là où sa propre main rapporte le plus : un débutant la partie large de la cible, un maître le triple vingt et la sortie la plus courte. Affrontez l’ordinateur ou un ami, entraînez-vous seul ou regardez une partie de démonstration ; un indice montre où devrait viser une main comme la vôtre.

Taquin — Image réelle de l’application

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Taquin

Le taquin : un cadre de carreaux d’ivoire numérotés avec une case vide ; faites-les glisser jusqu’à les remettre dans l’ordre. Jouez au classique 4 × 4 à quinze carreaux, au petit 3 × 3 à huit ou au grand 5 × 5 à vingt-quatre ; tout mélange a une solution. Cliquez sur un carreau pour le pousser, avec ceux qui le séparent du vide, vers la case vide, ou utilisez les flèches. Les coups et le temps sont comptés. Demandez un indice – le solveur trouve le chemin le plus court sur le petit plateau et un chemin court sur les grands –, reprenez des coups ou laissez l’ordinateur remettre les carreaux en ordre.