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Würfelpoker

Würfelpoker mit fünf Würfeln und einem Wertungsblatt mit dreizehn Feldern: Würfeln Sie bis zu dreimal pro Zug, legen Sie dabei die Würfel beiseite, die Sie behalten, und tragen Sie den Wurf dann in ein freies Feld ein – die Augenzahlen von eins bis sechs, Dreier- und Viererpasch, Full House, kleine und große Straße, Fünferpasch oder Chance. 63 Punkte im oberen Teil bringen 35 Bonuspunkte. Die Würfel rollen in einer Schale; ein Klick behält einen Würfel oder gibt ihn zurück. Spielen Sie allein um eine hohe Punktzahl, gegen den Computer auf fünf Stufen – er berechnet jeden Zug aus den Würfelchancen –, mit Freunden an einem Bildschirm oder sehen Sie einer Vorführpartie zu.

Würfelpoker — Bild aus der Anwendung
Bild aus der Anwendung

Was passiert

Dreizehn Runden. In einem Zug würfeln Sie fünf Würfel bis zu dreimal; zwischen den Würfen dürfen beliebige Würfel beiseitegelegt und zurückgenommen werden. Dann wird der Wurf in ein freies Feld des Blatts eingetragen, auch wenn er dort nichts zählt. Die Felder 1 bis 6 zählen die Würfel mit dieser Augenzahl; Dreier- und Viererpasch sowie Chance zählen die Summe aller Würfel; ein Full House bringt 25, eine kleine Straße (vier in Folge) 30, eine große Straße (fünf in Folge) 40, ein Fünferpasch 50. Ab 63 Punkten in den Feldern 1 bis 6 kommen 35 hinzu. Die höchste Gesamtsumme gewinnt.

Zum Ausprobieren

Würfeln Sie mit der Schaltfläche oder der Leertaste; ein Klick auf einen Würfel behält ihn; ein Klick auf ein Feld des Blatts trägt den Wurf ein. Die rechte Maustaste dreht die Ansicht, das Mausrad zoomt.

Weitere Experimente

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Vier in einer Reihe — Bild aus der Anwendung

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Vier in einer Reihe

Vier in einer Reihe im aufrechten Gitter: Werfen Sie abwechselnd rote und gelbe Scheiben in die Spalten und bringen Sie vier eigene in eine Reihe – waagerecht, senkrecht oder diagonal –, bevor es der Gegner schafft. Klassisches Gitter 7 × 6 oder das breitere 8 × 7. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen, gegen einen Freund oder sehen Sie eine Demopartie.

Schiffe versenken — Bild aus der Anwendung

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Schiffe versenken

Schiffe versenken auf zwei Feldern von zehn mal zehn: Stellen Sie Ihre Flotte auf und wechseln Sie dann Schüsse mit dem Computer – ein Fehlschuss lässt eine Wassersäule aufsteigen, ein Treffer setzt das Schiff in Brand, und ein Schiff, dessen Felder alle getroffen sind, sinkt. Gespielt wird mit der Flotte aus zehn Schiffen – vom Schlachtschiff mit vier Feldern bis zu einzelnen Booten –, die sich nicht berühren dürfen und bei der ein Treffer einen weiteren Schuss bringt, oder mit der Flotte aus fünf Schiffen samt Flugzeugträger, Schuss um Schuss. Verschieben und drehen Sie Ihre Schiffe vor der Schlacht oder mischen Sie sie neu, lassen Sie sich einen Tipp geben, spielen Sie gegen den Computer auf fünf Stufen oder sehen Sie einer Vorführpartie zu.

Sternhalma — Bild aus der Anwendung

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Sternhalma

Sternhalma auf dem Sternbrett mit Glasmurmeln für zwei, drei, vier oder sechs Spieler: Ziehen Sie pro Zug eine Murmel – einen Schritt ins nächste Loch oder eine Kette von Sprüngen über einzelne Murmeln, eigene wie fremde – und füllen Sie als Erster die Spitze gegenüber der eigenen. Ein Klick auf eine Murmel zeigt alle erreichbaren Löcher; sie hüpft Sprung für Sprung dorthin. Spielen Sie gegen den Computer auf den anderen Plätzen in fünf Stufen, reichen Sie das Brett an einem Bildschirm herum, lassen Sie sich einen Tipp geben, nehmen Sie Züge zurück oder sehen Sie einer Vorführpartie zu.