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Vier in einer Reihe

Vier in einer Reihe im aufrechten Gitter: Werfen Sie abwechselnd rote und gelbe Scheiben in die Spalten und bringen Sie vier eigene in eine Reihe – waagerecht, senkrecht oder diagonal –, bevor es der Gegner schafft. Klassisches Gitter 7 × 6 oder das breitere 8 × 7. Spielen Sie gegen den Computer in fünf Stufen, gegen einen Freund oder sehen Sie eine Demopartie.

Vier in einer Reihe — Bild aus der Anwendung
Bild aus der Anwendung

Was passiert

Zwei Seiten werfen abwechselnd eine Scheibe in eine Spalte; sie fällt auf das unterste freie Feld. Wer zuerst vier eigene Scheiben in eine Reihe bringt – waagerecht, senkrecht oder diagonal –, gewinnt; ist das Gitter vorher voll, endet die Partie unentschieden. Das klassische Gitter hat 7 Spalten und 6 Reihen, das breite 8 mal 7. Der Anziehende ist im Vorteil: Im klassischen Gitter gewinnt perfektes Spiel aus der mittleren Spalte. Der Computer rechnet die Züge voraus und zählt die Felder, die einer Seite die Vier vollenden würden; schwache Stufen sehen zwei bis vier Züge weit, die stärkste rechnet das Endspiel bis zur letzten Scheibe.

Zum Ausprobieren

Klicken Sie auf eine Spalte, um eine Scheibe einzuwerfen. Die rechte Maustaste dreht die Ansicht, das Mausrad zoomt.

Weitere Experimente

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Schiffe versenken — Bild aus der Anwendung

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Schiffe versenken

Schiffe versenken auf zwei Feldern von zehn mal zehn: Stellen Sie Ihre Flotte auf und wechseln Sie dann Schüsse mit dem Computer – ein Fehlschuss lässt eine Wassersäule aufsteigen, ein Treffer setzt das Schiff in Brand, und ein Schiff, dessen Felder alle getroffen sind, sinkt. Gespielt wird mit der Flotte aus zehn Schiffen – vom Schlachtschiff mit vier Feldern bis zu einzelnen Booten –, die sich nicht berühren dürfen und bei der ein Treffer einen weiteren Schuss bringt, oder mit der Flotte aus fünf Schiffen samt Flugzeugträger, Schuss um Schuss. Verschieben und drehen Sie Ihre Schiffe vor der Schlacht oder mischen Sie sie neu, lassen Sie sich einen Tipp geben, spielen Sie gegen den Computer auf fünf Stufen oder sehen Sie einer Vorführpartie zu.

Sternhalma — Bild aus der Anwendung

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Sternhalma

Sternhalma auf dem Sternbrett mit Glasmurmeln für zwei, drei, vier oder sechs Spieler: Ziehen Sie pro Zug eine Murmel – einen Schritt ins nächste Loch oder eine Kette von Sprüngen über einzelne Murmeln, eigene wie fremde – und füllen Sie als Erster die Spitze gegenüber der eigenen. Ein Klick auf eine Murmel zeigt alle erreichbaren Löcher; sie hüpft Sprung für Sprung dorthin. Spielen Sie gegen den Computer auf den anderen Plätzen in fünf Stufen, reichen Sie das Brett an einem Bildschirm herum, lassen Sie sich einen Tipp geben, nehmen Sie Züge zurück oder sehen Sie einer Vorführpartie zu.

Ludo — Bild aus der Anwendung

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Ludo

Ludo für zwei bis vier Spieler: Würfeln Sie, bringen Sie Ihre vier Figuren mit einer Sechs aus dem Hof, führen Sie sie um die Runde und die Zielgerade hinauf – ins Ziel geht es nur mit der genauen Augenzahl. Eine Figur, die auf einer anderen landet, schickt diese zurück in ihren Hof, außer auf Start- und Sternfeldern; eine Sechs, ein Schlag und eine Figur im Ziel bringen je einen weiteren Wurf, drei Sechsen in Folge kosten den Zug. Der Würfel rollt über den Tisch, die Figuren hüpfen Feld für Feld. Spielen Sie gegen den Computer auf den anderen Plätzen in fünf Stufen, reichen Sie den Würfel an einem Bildschirm herum oder sehen Sie einer Vorführpartie zu.