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Tas de sable

Quatre grains se déversent sur les voisins - et d'une seule règle sortent des avalanches de toutes les tailles, un état critique et une fractale que personne n'a dessinée ; l'identité du groupe du tas de sable se déverse sous tes yeux.

Tas de sable — Image réelle de l’application
Image réelle de l’application

Ce qui se passe

Un carré de cases au sol, chacune peinte selon le nombre de grains qu'elle porte : nuit pour aucun, bleu mer pour un, ambre pour deux, crème pour trois. La règle est la seule règle : une case qui porte quatre grains ou plus en donne un à chacune de ses quatre voisines, et les grains tombés du bord sont perdus. Une case qui se déverse à l'instant s'embrase. La première scène laisse tomber des grains sur UNE case, par lots qui doublent - 1, 1, 2, 4 … jusqu'à 65 536 - et le tas s'étale en fractale circulaire : quatre fois plus de grains, rayon doublé, et toutes les symétries du carré. L'ordre des déversements est indifférent (le modèle est abélien), donc l'animation, qui déverse tout à la fois par balayages parallèles, finit exactement sur le tas que donneraient les grains un à un. La deuxième scène fait pleuvoir des grains sur des cases au hasard : tant que le tas est bas, les avalanches sont minuscules, et dès que la hauteur moyenne atteint environ 2.1 elles viennent de toutes les tailles - le graphique porte le nombre d'avalanches de chaque taille en axes log-log et les points s'alignent sur une droite, une loi de puissance sans taille typique. La troisième scène déverse l'identité du groupe du tas de sable en deux phases : six grains sur chaque case déversés, puis le reste déversé encore ; le résultat est e, et le bouton ajoute e à lui-même et déverse - il revient case par case. Un clic au sol laisse tomber des grains n'importe où ; le bouton droit fait tourner.

Équations du module
Équations
règle :  h_i ≥ 4  →  h_i − 4,  h_j → h_j + 1 pour les quatre voisins j ;  les grains qui sortent de la grille sont perdus (le bord est le puits) ;  q = floor(h_i / 4) éboulements simultanés donnent le même tas que q éboulements successifs
abélien :  le tas stable atteint à partir d'une configuration ne dépend pas de l'ordre des éboulements, et le nombre d'éboulements non plus - c'est pourquoi les balayages parallèles de l'animation aboutissent au tas exact
tas issu d'un seul point :  2^k grains au centre - éboulements 1220 / 20384 / 312768, rayon 6.32 / 12.81 / 25.00 cellules, cellules occupées 116 / 476 / 1752 pour k = 8 / 10 / 12 ;  r ∝ √n,  hauteur moyenne à l'intérieur ≈ 2.04 … 2.16 ;  les huit symétries du carré
pluie :  des grains sur des cellules aléatoires ; la hauteur moyenne monte jusqu'à ⟨h⟩ ≈ 2.1 (2.125 dans la littérature) et s'y maintient ;  P(s) ∝ s^−τ pour la taille s de l'avalanche (en éboulements), pente mesurée −1.08 de la densité log-log sur 65 × 65 après 30 000 grains
groupe :  les tas stables qui reviennent sous la pluie forment un groupe abélien pour l'opération "ajouter et déverser" ;  élément neutre  e = (2δ − (2δ)°)°  avec δ le tas tout-3 et ° la stabilisation ;  e + c = c pour tout tas récurrent c,  e + e = e ;  test de combustion de Dhar : c est récurrent exactement lorsque l'ajout d'un grain par voisin manquant (la part des puits) suivi de l'éboulement redonne c
éléments neutres :  1 × 1 : 0 ;  2 × 2 : toutes à 2 ;  3 × 3 : 2 1 2 / 1 0 1 / 2 1 2 ;  15 × 15 : 448 grains, 17 / 32 / 112 / 64 cellules avec 0 / 1 / 2 / 3

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