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Makarov Math Suite

160 moduli interattivi mettono in scena geometria, topologia, frattali, analisi, algebra, probabilità e algoritmi. Ruotate una superficie, modificate una costruzione o seguite un algoritmo un passo alla volta.

160 moduli · Pagina 6 / 8

101Albero di gioco e alfa-beta — Immagine reale dell’applicazione

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Albero di gioco e alfa-beta

Un albero di gioco in cui ogni blocco è alto quanto il suo valore: un nodo MAX alto quanto il figlio più alto, un nodo MIN basso quanto il figlio più basso. Il minimax legge ogni foglia; l'alfa-beta salta ciò che non può cambiare la risposta, e quanto salta dipende dall'ordine delle mosse.

102Codice di Huffman — Immagine reale dell’applicazione

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Codice di Huffman

Una coda ordinata di frequenze diventa un albero di codici prefisso. Seleziona un simbolo per seguirne i bit e le unioni.

103Zaino: avidità contro la tabella — Immagine reale dell’applicazione

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Zaino: avidità contro la tabella

Scegli carichi numerati entro un limite di peso. Confronta con l’avido e l’ottimo, apri una cella e risali alla scelta ottima.

104Simplesso nel piano — Immagine reale dell’applicazione

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Simplesso nel piano

La regione ammissibile sta sul tavolo e sopra pende una lastra all'altezza dell'obiettivo. L'obiettivo è lineare, quindi la lastra è piana e inclinata, e il punto migliore è letteralmente il suo angolo più alto.

105La macchina di Turing e i castori operosi — Immagine reale dell’applicazione

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La macchina di Turing e i castori operosi

Un nastro di carta tra due bobine, una testina di metallo con una lampada di stato e una tabella di regole. Ogni passo si svolge come leggere, scrivere, spostare, nuovo stato; il diario in basso conserva l'intera esecuzione, e una regola modificata mantiene quella vecchia come fantasma. I record sono trovati enumerando tutte le macchine, non citati.

106Fourier, un periodo e un fattore — Immagine reale dell’applicazione

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Fourier, un periodo e un fattore

Confronta un picco con il suo vicino, poi misura: il picco suggerisce un denominatore, non un fattore garantito. Modello CPU ideale, 12 qubit, senza rumore né dispositivo reale. Per N=21, Q=128 < N²: precisione ridotta. Basi coprime con N; altrimenti MCD(a,N) dà già un fattore.

107Retta di Simson — Immagine reale dell’applicazione

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Retta di Simson

Collassa un triangolo pedale colorato nella retta di Simson. Poi percorri la circonferenza e scopri la deltoide di Steiner della famiglia di rette.

108Potenza di un punto — Immagine reale dell’applicazione

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Potenza di un punto

Porta un punto dentro una circonferenza e guarda il prodotto orientato dei due segmenti di una secante cambiare segno; ruota la secante e il prodotto resta. Poi trova i punti di uguale potenza per due circonferenze e il centro radicale di tre.

109Circonferenza di Apollonio — Immagine reale dell’applicazione

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Circonferenza di Apollonio

Porta una sonda con due metri a nastro verso A e B e lascia un segno dovunque |XA| : |XB| = k; rivela la circonferenza su cui stanno i segni, poi porta k lentamente attraverso 1 e guarda le circonferenze aprirsi nell'asse del segmento.

110Teorema di Napoleone — Immagine reale dell’applicazione

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Teorema di Napoleone

Costruisci su ogni lato di un triangolo qualsiasi una piastrella equilatera, segna i tre centri e uniscili: un triangolo equilatero, qualunque sia la forma - poi costruisci le piastrelle verso l'interno, come esperimento a parte, e confronta le aree.

111Disuguaglianza di Tolomeo — Immagine reale dell’applicazione

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Disuguaglianza di Tolomeo

Un quadrilatero in una circonferenza e i suoi tre prodotti come rettangoli in una sola scala: AB·CD e BC·DA messi in fila eguagliano esattamente AC·BD finché D resta sulla circonferenza. Sgancia D e portalo dentro - l'uguaglianza sparisce, resta una disuguaglianza.

112Quadrilateri inscritti e circoscritti — Immagine reale dell’applicazione

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Quadrilateri inscritti e circoscritti

Due criteri diversi, due esperimenti: muovi D finché gli angoli opposti sommano 180° e una circonferenza passa per i quattro vertici; poi costruisci un quadrilatero con somme uguali dei lati opposti e una circonferenza tocca i quattro lati. Rompi ciascuna condizione apposta e decidi quale circonferenza è possibile.

113Pantografo — Immagine reale dell’applicazione

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Pantografo

Due matite unite da un meccanismo in ottone. Disegna sulla tavola di legno e confronta l’originale Q con la copia ingrandita P.

114Larghezza costante — Immagine reale dell’applicazione

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Larghezza costante

Larghezza costante. w(φ) = const; L = πw. Trascina i punti evidenziati o cambia i parametri. Le modifiche manuali fermano l’animazione.

115Circonferenze tangenti — Immagine reale dell’applicazione

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Circonferenze tangenti

Inserisci un quarto disco tra tre dischi tangenti finché li tocca tutti, con lo spazio più stretto ingrandito; confronta la sua curvatura con la relazione di Cartesio, poi trova la seconda soluzione - un cerchio che li racchiude, una retta o un cerchio esterno - e fai crescere l'impacchettamento di Apollonio.

116Problema isoperimetrico — Immagine reale dell’applicazione

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Problema isoperimetrico

Una corda di lunghezza fissa su chiodini: aggiungi lati e guarda l'area racchiusa crescere verso quella del cerchio mentre un righello mostra che la corda resta lunga uguale; poi prevedi quale di due figure fatte con la stessa corda contiene di più, e verifica.

117Impacchettamento di cerchi — Immagine reale dell’applicazione

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Impacchettamento di cerchi

Impacchettamento di cerchi. η∞ = π/(2√3). Trascina i punti evidenziati o cambia i parametri. Le modifiche manuali fermano l’animazione.

118Dissezione ad area costante — Immagine reale dell’applicazione

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Dissezione ad area costante

Trascina il pezzo 2 nella sede a destra. Entrambi i pezzi si muovono nella scena o nella vista dall’alto. A₁ + A₂ = b·h, b = 2. Smusso e altezza sono decorativi. Sovrapposizione, vuoti e area esterna derivano dai poligoni esatti; la sola somma delle aree non prova la copertura.

119Inviluppi — Immagine reale dell’applicazione

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Inviluppi

Inviluppi. x = Lcos³φ; y = Lsin³φ. Trascina i punti evidenziati o cambia i parametri. Le modifiche manuali fermano l’animazione.

120Geometria degli origami — Immagine reale dell’applicazione

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Geometria degli origami

Geometria degli origami. reflection(reflection(P)) = P. Trascina i punti evidenziati o cambia i parametri. Le modifiche manuali fermano l’animazione.

Alcuni moduli appartengono a più Suites. Ogni esperimento condiviso ha qui una sola descrizione.