160 moduli interattivi mettono in scena geometria, topologia, frattali, analisi, algebra, probabilità e algoritmi. Ruotate una superficie, modificate una costruzione o seguite un algoritmo un passo alla volta.
Un albero di gioco in cui ogni blocco è alto quanto il suo valore: un nodo MAX alto quanto il figlio più alto, un nodo MIN basso quanto il figlio più basso. Il minimax legge ogni foglia; l'alfa-beta salta ciò che non può cambiare la risposta, e quanto salta dipende dall'ordine delle mosse.
La regione ammissibile sta sul tavolo e sopra pende una lastra all'altezza dell'obiettivo. L'obiettivo è lineare, quindi la lastra è piana e inclinata, e il punto migliore è letteralmente il suo angolo più alto.
Un nastro di carta tra due bobine, una testina di metallo con una lampada di stato e una tabella di regole. Ogni passo si svolge come leggere, scrivere, spostare, nuovo stato; il diario in basso conserva l'intera esecuzione, e una regola modificata mantiene quella vecchia come fantasma. I record sono trovati enumerando tutte le macchine, non citati.
Confronta un picco con il suo vicino, poi misura: il picco suggerisce un denominatore, non un fattore garantito. Modello CPU ideale, 12 qubit, senza rumore né dispositivo reale. Per N=21, Q=128 < N²: precisione ridotta. Basi coprime con N; altrimenti MCD(a,N) dà già un fattore.
Porta un punto dentro una circonferenza e guarda il prodotto orientato dei due segmenti di una secante cambiare segno; ruota la secante e il prodotto resta. Poi trova i punti di uguale potenza per due circonferenze e il centro radicale di tre.
Porta una sonda con due metri a nastro verso A e B e lascia un segno dovunque |XA| : |XB| = k; rivela la circonferenza su cui stanno i segni, poi porta k lentamente attraverso 1 e guarda le circonferenze aprirsi nell'asse del segmento.
Costruisci su ogni lato di un triangolo qualsiasi una piastrella equilatera, segna i tre centri e uniscili: un triangolo equilatero, qualunque sia la forma - poi costruisci le piastrelle verso l'interno, come esperimento a parte, e confronta le aree.
Un quadrilatero in una circonferenza e i suoi tre prodotti come rettangoli in una sola scala: AB·CD e BC·DA messi in fila eguagliano esattamente AC·BD finché D resta sulla circonferenza. Sgancia D e portalo dentro - l'uguaglianza sparisce, resta una disuguaglianza.
Due criteri diversi, due esperimenti: muovi D finché gli angoli opposti sommano 180° e una circonferenza passa per i quattro vertici; poi costruisci un quadrilatero con somme uguali dei lati opposti e una circonferenza tocca i quattro lati. Rompi ciascuna condizione apposta e decidi quale circonferenza è possibile.
Inserisci un quarto disco tra tre dischi tangenti finché li tocca tutti, con lo spazio più stretto ingrandito; confronta la sua curvatura con la relazione di Cartesio, poi trova la seconda soluzione - un cerchio che li racchiude, una retta o un cerchio esterno - e fai crescere l'impacchettamento di Apollonio.
Una corda di lunghezza fissa su chiodini: aggiungi lati e guarda l'area racchiusa crescere verso quella del cerchio mentre un righello mostra che la corda resta lunga uguale; poi prevedi quale di due figure fatte con la stessa corda contiene di più, e verifica.
Trascina il pezzo 2 nella sede a destra. Entrambi i pezzi si muovono nella scena o nella vista dall’alto. A₁ + A₂ = b·h, b = 2. Smusso e altezza sono decorativi. Sovrapposizione, vuoti e area esterna derivano dai poligoni esatti; la sola somma delle aree non prova la copertura.