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Makarov Math Suite

160 modules interactifs donnent à voir la géométrie, la topologie, les fractales, l’analyse, l’algèbre, les probabilités et les algorithmes. Faites pivoter une surface, modifiez une construction ou suivez un algorithme pas à pas.

160 modules · Page 6 / 8

101Arbre de jeu et alpha-bêta — Image réelle de l’application

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Arbre de jeu et alpha-bêta

Un arbre de jeu où chaque bloc a la hauteur de sa valeur : un nœud MAX aussi haut que son plus haut enfant, un nœud MIN aussi bas que son plus bas. Le minimax lit chaque feuille ; l'alpha-bêta saute ce qui ne peut pas changer la réponse, et combien il saute dépend de l'ordre des coups.

102Code de Huffman — Image réelle de l’application

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Code de Huffman

Une file de fréquences triées devient un arbre de codes préfixes. Choisir un symbole pour suivre ses bits et chaque fusion.

104Simplexe dans le plan — Image réelle de l’application

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Simplexe dans le plan

Le domaine réalisable repose sur la table et une plaque est suspendue au-dessus, à la hauteur de l'objectif. L'objectif est linéaire, donc la plaque est plate et inclinée, et le meilleur point est littéralement son coin le plus haut.

105La machine de Turing et les castors affairés — Image réelle de l’application

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La machine de Turing et les castors affairés

Un ruban de papier entre deux bobines, une tête métallique avec une lampe d'état et une table de règles. Chaque pas se joue en lire, écrire, déplacer, nouvel état ; le journal en bas garde toute l'exécution, et une règle modifiée conserve l'ancienne en fantôme. Les records sont trouvés en énumérant toutes les machines, pas cités.

106Fourier, une période et un facteur — Image réelle de l’application

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Fourier, une période et un facteur

Comparez un pic à son voisin, puis mesurez : un pic suggère un dénominateur, pas un facteur garanti. Modèle CPU idéal, 12 qubits, sans bruit ni appareil réel. Pour N=21, Q=128 < N² : précision réduite. Bases premières avec N ; sinon PGCD(a,N) donne déjà un facteur.

107Droite de Simson — Image réelle de l’application

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Droite de Simson

Aplatissez un triangle podaire coloré en droite de Simson. Parcourez ensuite le cercle et découvrez la deltoïde de Steiner derrière la famille de droites.

108Puissance d’un point — Image réelle de l’application

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Puissance d’un point

Faites entrer un point dans un cercle et regardez le produit orienté des deux segments d'une sécante changer de signe ; tournez la sécante et le produit reste. Puis trouvez les points d'égale puissance pour deux cercles, et le centre radical de trois.

109Cercle d’Apollonius — Image réelle de l’application

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Cercle d’Apollonius

Portez une sonde munie de deux rubans à mesurer vers A et B et laissez une marque partout où |XA| : |XB| = k ; révélez le cercle sur lequel sont les marques, puis faites passer k lentement par 1 et regardez les cercles s'ouvrir en médiatrice.

110Théorème de Napoléon — Image réelle de l’application

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Théorème de Napoléon

Posez sur chaque côté d'un triangle quelconque une tuile équilatérale, marquez les trois centres et reliez-les : un triangle équilatéral, quelle que soit la forme - puis construisez les tuiles vers l'intérieur, en expérience séparée, et comparez les aires.

111Inégalité de Ptolémée — Image réelle de l’application

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Inégalité de Ptolémée

Un quadrilatère dans un cercle et ses trois produits en rectangles à la même échelle : AB·CD et BC·DA mis bout à bout égalent exactement AC·BD tant que D reste sur le cercle. Détachez D et amenez-le à l'intérieur - l'égalité disparaît, une inégalité demeure.

112Quadrilatères inscrits et circonscrits — Image réelle de l’application

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Quadrilatères inscrits et circonscrits

Deux critères différents, deux expériences : déplacez D jusqu'à ce que les angles opposés fassent 180° et qu'un cercle passe par les quatre sommets ; puis construisez un quadrilatère dont les côtés opposés ont des sommes égales, et un cercle touche les quatre côtés. Cassez chacun exprès, et décidez quel cercle est possible.

113Pantographe — Image réelle de l’application

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Pantographe

Deux crayons reliés par un mécanisme en laiton. Dessiner sur la planche en bois et comparer l’original Q à sa copie agrandie P.

114Largeur constante — Image réelle de l’application

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Largeur constante

Largeur constante. w(φ) = const; L = πw. Déplacez les points marqués ou changez les paramètres. Les changements manuels arrêtent l’animation.

115Cercles tangents — Image réelle de l’application

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Cercles tangents

Ajustez un quatrième disque entre trois disques tangents jusqu'à ce qu'il les touche tous, l'écart le plus étroit étant agrandi ; comparez sa courbure à la relation de Descartes, puis trouvez la seconde solution - un cercle englobant, une droite ou un cercle extérieur - et faites croître l'empilement d'Apollonius.

116Problème isopérimétrique — Image réelle de l’application

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Problème isopérimétrique

Une corde de longueur fixe sur des pointes : ajoutez des côtés et regardez l'aire enfermée croître vers celle du disque, tandis qu'une règle montre que la corde garde la même longueur ; puis prédisez laquelle de deux formes faites de la même corde contient le plus, et vérifiez.

117Empilement de disques — Image réelle de l’application

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Empilement de disques

Empilement de disques. η∞ = π/(2√3). Déplacez les points marqués ou changez les paramètres. Les changements manuels arrêtent l’animation.

118Dissection à aire constante — Image réelle de l’application

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Dissection à aire constante

Glissez la pièce 2 vers sa cible à droite. Les deux pièces se déplacent dans la scène ou la vue de dessus. A₁ + A₂ = b·h, b = 2. Le chanfrein et la hauteur sont décoratifs. Recouvrement, cible non couverte et aire extérieure viennent des polygones exacts ; la seule somme des aires ne prouve pas la couverture.

119Enveloppes — Image réelle de l’application

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Enveloppes

Enveloppes. x = Lcos³φ; y = Lsin³φ. Déplacez les points marqués ou changez les paramètres. Les changements manuels arrêtent l’animation.

120Géométrie de l’origami — Image réelle de l’application

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Géométrie de l’origami

Géométrie de l’origami. reflection(reflection(P)) = P. Déplacez les points marqués ou changez les paramètres. Les changements manuels arrêtent l’animation.

Certains modules appartiennent à plusieurs Suites. Chaque expérience partagée a ici une seule description.