Drzewo gry, w którym każdy blok jest tak wysoki jak jego wartość: węzeł MAX tak wysoki jak jego najwyższe dziecko, węzeł MIN tak niski jak najniższe. Minimaks czyta każdy liść; alfa-beta pomija to, co nie może zmienić odpowiedzi, a ile pomija, zależy od kolejności ruchów.
Obszar dopuszczalny leży na stole, a nad nim wisi płyta na wysokości celu. Cel jest liniowy, więc płyta jest płaska i pochylona, a najlepszy punkt to dosłownie jej najwyższy róg.
Papierowa taśma między dwiema szpulami, metalowa głowica z lampką stanu i tablica reguł. Każdy krok odgrywa się jako odczyt, zapis, ruch, nowy stan; dziennik u dołu przechowuje cały przebieg, a zmieniona reguła zachowuje stary przebieg jako ducha. Rekordy znaleziono, wyliczając wszystkie maszyny, a nie cytując.
Porównaj pik z sąsiednim wynikiem, potem zmierz: pik sugeruje mianownik, a nie gwarantowany czynnik. Idealny model CPU, 12 kubitów, bez szumu i urządzenia. Dla N=21, Q=128 < N²: mniejsza precyzja. Tylko podstawy względnie pierwsze z N; inaczej NWD(a,N) już daje czynnik.
Wprowadź punkt do wnętrza okręgu i patrz, jak skierowany iloczyn dwóch odcinków siecznej zmienia znak; obróć sieczną, a iloczyn zostaje. Potem znajdź punkty równej potęgi dla dwóch okręgów i środek potęgowy trzech.
Poprowadź sondę z dwiema taśmami mierniczymi do A i B i zostawiaj znak wszędzie, gdzie |XA| : |XB| = k; odsłoń okrąg, na którym leżą znaki, a potem powoli przeprowadź k przez 1 i patrz, jak okręgi otwierają się w symetralną.
Postaw na każdym boku dowolnego trójkąta równoboczną płytkę, zaznacz trzy środki i połącz je: trójkąt równoboczny, jakikolwiek kształt - potem zbuduj płytki do środka, jako osobny eksperyment, i porównaj pola.
Czworokąt w okręgu i jego trzy iloczyny jako prostokąty w jednej skali: AB·CD i BC·DA ułożone jeden za drugim równają się dokładnie AC·BD, dopóki D jest na okręgu. Odepnij D i wprowadź do środka - równość znika, zostaje nierówność.
Dwa różne warunki, dwa eksperymenty: przesuwaj D, aż kąty przeciwległe dadzą 180° i okrąg przejdzie przez cztery wierzchołki; potem zbuduj czworokąt o równych sumach przeciwległych boków, a okrąg dotknie czterech boków. Złam każdy warunek celowo i zdecyduj, jaki okrąg jest możliwy.
Dopasuj czwarty krążek między trzy stykające się, aż dotknie wszystkich, z najwęższą szczeliną w powiększeniu; porównaj jego krzywiznę z relacją Kartezjusza, potem znajdź drugie rozwiązanie - okrąg obejmujący, prostą lub okrąg zewnętrzny - i wyhoduj upakowanie Apoloniusza.
Jeden sznurek stałej długości na szpilkach: dodawaj boki i patrz, jak objęte pole rośnie do pola koła, a linijka pokazuje, że sznurek ma wciąż tę samą długość; potem przewidź, która z dwóch figur z tego samego sznurka mieści więcej, i sprawdź.
Przeciągnij część 2 na miejsce po prawej. Obie części można przesuwać w scenie lub widoku z góry. A₁ + A₂ = b·h, b = 2. Fazowanie i wysokość są dekoracyjne. Nakładanie, luki i pole zewnętrzne liczone są z dokładnych wielokątów; sama suma pól nie dowodzi pokrycia.