160 módulos interactivos ponen ante sus ojos la geometría, la topología, los fractales, el cálculo, el álgebra, la probabilidad y los algoritmos. Gire una superficie, modifique una construcción o siga un algoritmo paso a paso.
Un árbol de juego en el que cada bloque es tan alto como su valor: un nodo MAX tan alto como su hijo más alto, un nodo MIN tan bajo como su hijo más bajo. Minimax lee cada hoja; alfa-beta salta lo que no puede cambiar la respuesta, y cuánto salta depende del orden de las jugadas.
La región factible descansa sobre la mesa y encima cuelga una placa a la altura del objetivo. El objetivo es lineal, así que la placa es plana e inclinada, y el mejor punto es literalmente su esquina más alta.
Una cinta de papel entre dos carretes, un cabezal metálico con una lámpara de estado y una tabla de reglas. Cada paso se reproduce como leer, escribir, mover, nuevo estado; el diario de abajo guarda toda la ejecución, y una regla editada conserva la antigua como un fantasma. Los récords se hallan enumerando todas las máquinas, no se citan.
Compare un pico con su vecino y mida: el pico sugiere un denominador, no un factor garantizado. Modelo CPU ideal, 12 cúbits, sin ruido ni dispositivo real. Para N=21, Q=128 < N²: precisión reducida. Bases coprimas con N; si no, MCD(a,N) ya da un factor.
Colapse un triángulo pedal coloreado en la recta de Simson. Después recorra la circunferencia y descubra la deltoide de Steiner de la familia de rectas.
Lleva un punto al interior de una circunferencia y mira cómo el producto dirigido de los dos segmentos de una secante cambia de signo; gira la secante y el producto se mantiene. Luego encuentra los puntos de igual potencia para dos circunferencias y el centro radical de tres.
Lleva una sonda con dos cintas métricas hasta A y B y deja una marca donde |XA| : |XB| = k; revela la circunferencia en la que caen las marcas y luego lleva k despacio a través de 1 y mira cómo las circunferencias se abren en la mediatriz.
Levanta sobre cada lado de un triángulo cualquiera una baldosa equilátera, marca los tres centros y únelos: un triángulo equilátero, sea cual sea la forma - luego construye las baldosas hacia dentro, como experimento aparte, y compara las áreas.
Un cuadrilátero en una circunferencia y sus tres productos como rectángulos a una escala: AB·CD y BC·DA puestos uno tras otro igualan exactamente AC·BD mientras D siga en la circunferencia. Suelta D y llévalo dentro - la igualdad se va y queda una desigualdad.
Dos criterios distintos, dos experimentos: mueve D hasta que los ángulos opuestos sumen 180° y una circunferencia pase por los cuatro vértices; luego construye un cuadrilátero cuyos lados opuestos sumen lo mismo y una circunferencia toque los cuatro lados. Rompe cada condición a propósito y decide qué circunferencia es posible.
Encaje un cuarto disco entre tres discos tangentes hasta que toque a todos, con el hueco más estrecho ampliado; compare su curvatura con la relación de Descartes, luego encuentre la segunda solución - un círculo envolvente, una recta o un círculo exterior - y haga crecer el empaquetamiento de Apolonio.
Una cuerda de longitud fija sobre clavos: añada lados y vea crecer el área encerrada hacia la del círculo mientras una regla muestra que la cuerda sigue midiendo lo mismo; luego prediga cuál de dos figuras hechas con la misma cuerda encierra más, y compruébelo.
Arrastra la pieza 2 a su destino a la derecha. Ambas piezas se mueven en la escena o la vista superior. A₁ + A₂ = b·h, b = 2. Bisel y altura son decorativos. Solapamiento, huecos y área exterior se calculan con polígonos exactos; sumar áreas no demuestra la cobertura.
Geometría del origami. reflection(reflection(P)) = P. Arrastre los puntos marcados o cambie los parámetros. Los cambios manuales detienen la animación.
Algunos módulos pertenecen a varias Suites. Cada experimento compartido tiene aquí una sola descripción.