MakarovSuites
Español
EnglishDeutschРусскийУкраїнськаFrançaisEspañolItalianoPolski
Contacto y licencias

Disponible para Windows

Makarov Math Suite

160 módulos interactivos ponen ante sus ojos la geometría, la topología, los fractales, el cálculo, el álgebra, la probabilidad y los algoritmos. Gire una superficie, modifique una construcción o siga un algoritmo paso a paso.

160 módulos · Página 6 / 8

101Árbol de juego y alfa-beta — Imagen real de la aplicación

Math

Árbol de juego y alfa-beta

Un árbol de juego en el que cada bloque es tan alto como su valor: un nodo MAX tan alto como su hijo más alto, un nodo MIN tan bajo como su hijo más bajo. Minimax lee cada hoja; alfa-beta salta lo que no puede cambiar la respuesta, y cuánto salta depende del orden de las jugadas.

102Código de Huffman — Imagen real de la aplicación

Math

Código de Huffman

Una cola ordenada de frecuencias se convierte en un árbol de códigos prefijo. Selecciona un símbolo para seguir sus bits y cada unión.

103Mochila: la codicia contra la tabla — Imagen real de la aplicación

Math

Mochila: la codicia contra la tabla

Elige objetos numerados con un límite de peso. Compara con el voraz y el óptimo, abre una celda y sigue el camino de vuelta a la selección óptima.

104Símplex en el plano — Imagen real de la aplicación

Math

Símplex en el plano

La región factible descansa sobre la mesa y encima cuelga una placa a la altura del objetivo. El objetivo es lineal, así que la placa es plana e inclinada, y el mejor punto es literalmente su esquina más alta.

105La máquina de Turing y los castores afanosos — Imagen real de la aplicación

Math

La máquina de Turing y los castores afanosos

Una cinta de papel entre dos carretes, un cabezal metálico con una lámpara de estado y una tabla de reglas. Cada paso se reproduce como leer, escribir, mover, nuevo estado; el diario de abajo guarda toda la ejecución, y una regla editada conserva la antigua como un fantasma. Los récords se hallan enumerando todas las máquinas, no se citan.

106Fourier, un periodo y un factor — Imagen real de la aplicación

Math

Fourier, un periodo y un factor

Compare un pico con su vecino y mida: el pico sugiere un denominador, no un factor garantizado. Modelo CPU ideal, 12 cúbits, sin ruido ni dispositivo real. Para N=21, Q=128 < N²: precisión reducida. Bases coprimas con N; si no, MCD(a,N) ya da un factor.

107Recta de Simson — Imagen real de la aplicación

Math

Recta de Simson

Colapse un triángulo pedal coloreado en la recta de Simson. Después recorra la circunferencia y descubra la deltoide de Steiner de la familia de rectas.

108Potencia de un punto — Imagen real de la aplicación

Math

Potencia de un punto

Lleva un punto al interior de una circunferencia y mira cómo el producto dirigido de los dos segmentos de una secante cambia de signo; gira la secante y el producto se mantiene. Luego encuentra los puntos de igual potencia para dos circunferencias y el centro radical de tres.

109Circunferencia de Apolonio — Imagen real de la aplicación

Math

Circunferencia de Apolonio

Lleva una sonda con dos cintas métricas hasta A y B y deja una marca donde |XA| : |XB| = k; revela la circunferencia en la que caen las marcas y luego lleva k despacio a través de 1 y mira cómo las circunferencias se abren en la mediatriz.

110Teorema de Napoleón — Imagen real de la aplicación

Math

Teorema de Napoleón

Levanta sobre cada lado de un triángulo cualquiera una baldosa equilátera, marca los tres centros y únelos: un triángulo equilátero, sea cual sea la forma - luego construye las baldosas hacia dentro, como experimento aparte, y compara las áreas.

111Desigualdad de Ptolomeo — Imagen real de la aplicación

Math

Desigualdad de Ptolomeo

Un cuadrilátero en una circunferencia y sus tres productos como rectángulos a una escala: AB·CD y BC·DA puestos uno tras otro igualan exactamente AC·BD mientras D siga en la circunferencia. Suelta D y llévalo dentro - la igualdad se va y queda una desigualdad.

112Cuadriláteros inscritos y circunscritos — Imagen real de la aplicación

Math

Cuadriláteros inscritos y circunscritos

Dos criterios distintos, dos experimentos: mueve D hasta que los ángulos opuestos sumen 180° y una circunferencia pase por los cuatro vértices; luego construye un cuadrilátero cuyos lados opuestos sumen lo mismo y una circunferencia toque los cuatro lados. Rompe cada condición a propósito y decide qué circunferencia es posible.

113Pantógrafo — Imagen real de la aplicación

Math

Pantógrafo

Dos lápices unidos por un mecanismo de latón. Dibuja sobre el tablero de madera y compara el original Q con su copia ampliada P.

114Anchura constante — Imagen real de la aplicación

Math

Anchura constante

Anchura constante. w(φ) = const; L = πw. Arrastre los puntos marcados o cambie los parámetros. Los cambios manuales detienen la animación.

115Circunferencias tangentes — Imagen real de la aplicación

Math

Circunferencias tangentes

Encaje un cuarto disco entre tres discos tangentes hasta que toque a todos, con el hueco más estrecho ampliado; compare su curvatura con la relación de Descartes, luego encuentre la segunda solución - un círculo envolvente, una recta o un círculo exterior - y haga crecer el empaquetamiento de Apolonio.

116Problema isoperimétrico — Imagen real de la aplicación

Math

Problema isoperimétrico

Una cuerda de longitud fija sobre clavos: añada lados y vea crecer el área encerrada hacia la del círculo mientras una regla muestra que la cuerda sigue midiendo lo mismo; luego prediga cuál de dos figuras hechas con la misma cuerda encierra más, y compruébelo.

117Empaquetamiento de círculos — Imagen real de la aplicación

Math

Empaquetamiento de círculos

Empaquetamiento de círculos. η∞ = π/(2√3). Arrastre los puntos marcados o cambie los parámetros. Los cambios manuales detienen la animación.

118Disección de igual área — Imagen real de la aplicación

Math

Disección de igual área

Arrastra la pieza 2 a su destino a la derecha. Ambas piezas se mueven en la escena o la vista superior. A₁ + A₂ = b·h, b = 2. Bisel y altura son decorativos. Solapamiento, huecos y área exterior se calculan con polígonos exactos; sumar áreas no demuestra la cobertura.

119Envolventes — Imagen real de la aplicación

Math

Envolventes

Envolventes. x = Lcos³φ; y = Lsin³φ. Arrastre los puntos marcados o cambie los parámetros. Los cambios manuales detienen la animación.

120Geometría del origami — Imagen real de la aplicación

Math

Geometría del origami

Geometría del origami. reflection(reflection(P)) = P. Arrastre los puntos marcados o cambie los parámetros. Los cambios manuales detienen la animación.

Algunos módulos pertenecen a varias Suites. Cada experimento compartido tiene aquí una sola descripción.