Дерево гри, у якому кожен блок заввишки зі своє значення: MAX-вершина рівно з найвищу з дітей, MIN-вершина — з найнижчу. Мінімакс читає кожен листок; альфа-бета пропускає те, що не може змінити відповідь, і скільки пропустить — залежить від порядку ходів.
Збери пронумеровані вантажі за обмеження маси. Порівняй із жадібним і точним рішенням, відкрий клітинку таблиці та пройди зворотний хід до оптимального набору.
Допустима область лежить на столі, а над нею висить плита на висоті цілі. Ціль лінійна, тож плита рівна й похила, і найкраща точка — буквально її найвищий кут.
Паперова стрічка між двома котушками, металева головка з лампою стану і таблиця правил. Кожен крок програється як читання, запис, зсув, новий стан; журнал унизу зберігає весь прогін, а правка правила лишає старий прогін привидом. Рекорди знайдено перебором усіх машин, а не процитовано.
Порівняйте пік із сусіднім результатом. Потім виміряйте: пік дає кандидат на знаменник, а не готовий множник. Ідеальна CPU-модель, 12 кубітів; без шуму й реального пристрою. Для N=21 Q=128 < N²: точність обмежена. Основи взаємно прості з N; інакше множник дає НСД(a,N).
Згорніть кольоровий педальний трикутник у пряму Сімсона. Потім обведіть P навколо фіксованого трикутника та відкрийте дельтоїду Штейнера за сімейством прямих.
Проведи точку всередину кола й дивись, як напрямлений добуток двох відрізків січної змінює знак; поверни січну — добуток той самий. Потім знайди точки рівного степеня для двох кіл і радикальний центр трьох.
Проведи зонд із двома мірними стрічками до A і B й залишай позначку всюди, де |XA| : |XB| = k; відкрий коло, на якому лежать позначки, а потім повільно проведи k через 1 і дивись, як кола розкриваються в серединний перпендикуляр.
Постав на кожній стороні будь-якого трикутника рівносторонню плитку, познач три центри й з'єднай їх: виходить рівносторонній трикутник, хай яка форма, — потім збудуй плитки всередину, окремим дослідом, і порівняй площі.
Чотирикутник у колі й три його добутки прямокутниками в одному масштабі: AB·CD і BC·DA, складені встик, точно дорівнюють AC·BD, доки D на колі. Зніми D з кола й відведи всередину — рівність зникне, лишиться нерівність.
Дві різні ознаки — два досліди: рухай D, доки протилежні кути не дадуть 180° і коло не пройде через усі чотири вершини; потім збудуй чотирикутник із рівними сумами протилежних сторін — і коло торкнеться всіх чотирьох сторін. Порушуй кожну умову навмисно й вирішуй, яке коло тут можливе.
Впишіть четвертий диск між трьома дотичними, доки він не торкнеться всіх трьох, — найвужчий зазор показано збільшеним; порівняйте його кривину зі співвідношенням Декарта, потім знайдіть другий розв'язок — охопне коло, пряму або зовнішнє коло — і виростіть аполлонієве пакування.
Одна нитка сталої довжини на штифтах: додавайте сторони й дивіться, як охоплена площа росте до площі круга, а лінійка показує, що нитка все тієї ж довжини; потім передбачте, яка з двох фігур з тієї ж нитки вміщує більше, і перевірте.
Перетягніть деталь 2 на її місце праворуч. Обидві деталі можна рухати в сцені або на точному вигляді згори. A₁ + A₂ = b·h, b = 2. Фаска й висота декоративні. Накладання, незаповнена ціль і вихід за неї обчислюються за точними полігонами; сама сума площ ще не доводить покриття.