MakarovSuites
Українська
EnglishDeutschРусскийУкраїнськаFrançaisEspañolItalianoPolski
Зв’язок і ліцензії

Доступно для Windows

Makarov Math Suite

160 інтерактивних модулів показують геометрію, топологію, фрактали, математичний аналіз, алгебру, ймовірність та алгоритми. Оберніть поверхню, змініть побудову або простежте алгоритм крок за кроком.

160 модулів · Сторінка 6 / 8

101Дерево гри та альфа-бета — Зображення з програми

Math

Дерево гри та альфа-бета

Дерево гри, у якому кожен блок заввишки зі своє значення: MAX-вершина рівно з найвищу з дітей, MIN-вершина — з найнижчу. Мінімакс читає кожен листок; альфа-бета пропускає те, що не може змінити відповідь, і скільки пропустить — залежить від порядку ходів.

102Код Гаффмана — Зображення з програми

Math

Код Гаффмана

Черга частот перетворюється на дерево префіксного коду. Виберіть літеру, щоб побачити її біти; проходьте злиття покроково.

103Рюкзак: жадібність проти таблиці — Зображення з програми

Math

Рюкзак: жадібність проти таблиці

Збери пронумеровані вантажі за обмеження маси. Порівняй із жадібним і точним рішенням, відкрий клітинку таблиці та пройди зворотний хід до оптимального набору.

104Симплекс на площині — Зображення з програми

Math

Симплекс на площині

Допустима область лежить на столі, а над нею висить плита на висоті цілі. Ціль лінійна, тож плита рівна й похила, і найкраща точка — буквально її найвищий кут.

105Машина Тюрінга та «заклопотані бобри» — Зображення з програми

Math

Машина Тюрінга та «заклопотані бобри»

Паперова стрічка між двома котушками, металева головка з лампою стану і таблиця правил. Кожен крок програється як читання, запис, зсув, новий стан; журнал унизу зберігає весь прогін, а правка правила лишає старий прогін привидом. Рекорди знайдено перебором усіх машин, а не процитовано.

106Фур'є, період і множник — Зображення з програми

Math

Фур'є, період і множник

Порівняйте пік із сусіднім результатом. Потім виміряйте: пік дає кандидат на знаменник, а не готовий множник. Ідеальна CPU-модель, 12 кубітів; без шуму й реального пристрою. Для N=21 Q=128 < N²: точність обмежена. Основи взаємно прості з N; інакше множник дає НСД(a,N).

107Пряма Сімсона — Зображення з програми

Math

Пряма Сімсона

Згорніть кольоровий педальний трикутник у пряму Сімсона. Потім обведіть P навколо фіксованого трикутника та відкрийте дельтоїду Штейнера за сімейством прямих.

108Степінь точки — Зображення з програми

Math

Степінь точки

Проведи точку всередину кола й дивись, як напрямлений добуток двох відрізків січної змінює знак; поверни січну — добуток той самий. Потім знайди точки рівного степеня для двох кіл і радикальний центр трьох.

109Коло Аполлонія — Зображення з програми

Math

Коло Аполлонія

Проведи зонд із двома мірними стрічками до A і B й залишай позначку всюди, де |XA| : |XB| = k; відкрий коло, на якому лежать позначки, а потім повільно проведи k через 1 і дивись, як кола розкриваються в серединний перпендикуляр.

110Теорема Наполеона — Зображення з програми

Math

Теорема Наполеона

Постав на кожній стороні будь-якого трикутника рівносторонню плитку, познач три центри й з'єднай їх: виходить рівносторонній трикутник, хай яка форма, — потім збудуй плитки всередину, окремим дослідом, і порівняй площі.

111Нерівність Птолемея — Зображення з програми

Math

Нерівність Птолемея

Чотирикутник у колі й три його добутки прямокутниками в одному масштабі: AB·CD і BC·DA, складені встик, точно дорівнюють AC·BD, доки D на колі. Зніми D з кола й відведи всередину — рівність зникне, лишиться нерівність.

112Вписані й описані чотирикутники — Зображення з програми

Math

Вписані й описані чотирикутники

Дві різні ознаки — два досліди: рухай D, доки протилежні кути не дадуть 180° і коло не пройде через усі чотири вершини; потім збудуй чотирикутник із рівними сумами протилежних сторін — і коло торкнеться всіх чотирьох сторін. Порушуй кожну умову навмисно й вирішуй, яке коло тут можливе.

113Пантограф — Зображення з програми

Math

Пантограф

Два олівці поєднані латунним механізмом. Малюйте на дерев’яному планшеті та порівнюйте оригінал Q зі збільшеною копією P.

114Стала ширина — Зображення з програми

Math

Стала ширина

Стала ширина. w(φ) = const; L = πw. Перетягуйте виділені точки або змінюйте параметри. Ручна зміна зупиняє анімацію.

115Дотичні кола — Зображення з програми

Math

Дотичні кола

Впишіть четвертий диск між трьома дотичними, доки він не торкнеться всіх трьох, — найвужчий зазор показано збільшеним; порівняйте його кривину зі співвідношенням Декарта, потім знайдіть другий розв'язок — охопне коло, пряму або зовнішнє коло — і виростіть аполлонієве пакування.

116Ізопериметрична задача — Зображення з програми

Math

Ізопериметрична задача

Одна нитка сталої довжини на штифтах: додавайте сторони й дивіться, як охоплена площа росте до площі круга, а лінійка показує, що нитка все тієї ж довжини; потім передбачте, яка з двох фігур з тієї ж нитки вміщує більше, і перевірте.

117Пакування кругів — Зображення з програми

Math

Пакування кругів

Пакування кругів. η∞ = π/(2√3). Перетягуйте виділені точки або змінюйте параметри. Ручна зміна зупиняє анімацію.

118Рівноскладеність — Зображення з програми

Math

Рівноскладеність

Перетягніть деталь 2 на її місце праворуч. Обидві деталі можна рухати в сцені або на точному вигляді згори. A₁ + A₂ = b·h, b = 2. Фаска й висота декоративні. Накладання, незаповнена ціль і вихід за неї обчислюються за точними полігонами; сама сума площ ще не доводить покриття.

119Обвідні — Зображення з програми

Math

Обвідні

Обвідні. x = Lcos³φ; y = Lsin³φ. Перетягуйте виділені точки або змінюйте параметри. Ручна зміна зупиняє анімацію.

120Геометрія оригамі — Зображення з програми

Math

Геометрія оригамі

Геометрія оригамі. reflection(reflection(P)) = P. Перетягуйте виділені точки або змінюйте параметри. Ручна зміна зупиняє анімацію.

Деякі модулі входять до кількох Suites. Спільний експеримент має тут одну сторінку.